“嗡~~” 我下意识摸了摸裤兜,掏出手机。这是我设置的闹钟,不知不觉已经6点半了。
人设:每个公司的常态
坐在我正前方的是H君,他紧盯屏幕,紧要双唇,手指奋力地敲打键盘。今天是她女儿的生日,今天午休他刚和我讲过,年纪轻轻就皱纹深陷的他也仿佛年轻了几岁。“H!你这数据是怎么搞的!给我重做,今晚之前必须给我!”下午,科长愤怒地将资料拍在桌上,厉声责问H。新项目上线后,会社人手短缺的问题一下子暴露出来,H此前连续加班就是为了今天能早点回去,没想到出了差错。
一个会社,一家公司会有各种各样的职员。既有H这样一看就是上班族的苦瓜脸,也有像小F这样,金发披肩、打耳洞的浪子。平心而论,从第一眼碰面起,我们就互相讨厌对方。人是很敏感的动物,一束目光聚焦、一串小声议论都会让你感觉不适。我不得不承认,小F工作能力很强,他完成工作的速度比我快,剩下的时间就在找我的茬。
右前方,坐在H君身边的是科长老A。岁月在他的头发上留下了痕迹,这让我想起了学生时代里每一位教导主任,他们的发型出奇一致。老A真的很严格,作为中高层的他不仅要审核细则、还要观察每次当他搓着双手,像巴依老爷一样满脸堆笑向我走来时,我总是在克制跳起来扇他巴掌的冲动。
玩法:打开下班的大门
每天,我都要面临人生的抉择——这往往发生在下班前后。每当提醒我下班的铃声响起,我刚想站立起来打开那扇门时,一阵莫名的压力把我恨恨地摁在桌前。那是继续敲打键盘的声音,那是鼠标左键反复点击的声音,初次之外,办公室里没有其它任何声音。那扇门,那扇打开我回家之路的们离我只有零点零一米。
这款名叫《逃离公司》的解谜游戏和《我的游戏机被妈妈藏起来了》的作品类似,展现了日本人民的脑洞。游戏的核心内容概括起来就是“获得钥匙+打开大门”,从这两个基本要素发散,整个游戏关卡就设计变得十分清晰。
首先,钥匙藏在哪里?在花坛下,在老A的口袋里,在美女海报后,在大象的嘴里……
其次,怎么拿钥匙呢?直接走过去还是用鱼竿钓来钥匙?
然后,在拿钥匙或开门的过程中会遭遇到什么障碍?老A的不断监视,小F的阻拦,看似正常的办公室内无限的机关,以及外星系统的阻拦……
最后,谁说离开一定要开门的?我们既可以装死,也可以像安迪一样用勺子挖地道……既然这都是个脑洞大开的游戏了,我们也该让自己的思维跳出箱子?
“通过不断点击,收集地图资源,解开下个关卡”的设计思路十分常见。这个部分甚至成了当今许多游戏的必需品。给其加入不同的世界观,画面,采用不同的游戏类型,我们就可以看见不同的作品。
放眼于未来科技,进入雪国荒废的工厂设施,配上3D写实画面,以文字冒险为类型,这就是《47号设施》;放眼于19世纪炼金术与自我再生,配上2D卡通画风,专注于找物解谜,这就是《锈湖》系列。回到文艺复兴时期,成为达芬奇的门徒,3D画面配上各种机械的设计图与材料,这就是《达芬奇之家》。
仔细想想,最近不断出现的地牢探险类游戏,也可以归到其中。只不过,还是受D&D影响太深,地牢爬行RPG那般的技能、等级、装备才是核心元素,探险与收集只是在地牢中点碎地砖获得。但找物时探索场景与玩家期待值被降到了最低值。
时代在变,主题不变
不谈那些毁灭人类的毒药,牺牲整个家族的复活计划。《逃离公司》的主题再简单不过——一个上班族想早点下班。结果在过程中,他受到了上司,房间陷阱,甚至同事、各种不可抗力的阻拦,他只能用装死、挖地道、召唤飞碟等歪招实现自己的愿望。
游戏的定位自然是轻松、休闲的碎片游戏,但夸张表述手法也说明了日本开发者眼里,想准时下班就是一件难上加难的事情,这份戏谑有着许多无奈。
这么多游戏作品,小到《逃离公司》,大到《刺客信条》反映的都是合理要求得不到满足后,采取极端做法解决问题的方式,只不过前者归为小品,后者成了年货大作。
时代在变,制作工艺在变,但有关人的主题还是那几条。