在观看了《南方公园:手机毁灭者》在E3展上的预告片之后,我迫不及待地切换到加拿大的App Store去尝尝鲜(Brawl Stars同样也在E3展上发布)。从官方展示的预告片来看,我猜测这款游戏结合了南方公园的代表人物,添加了许多的无礼幽默,最后受到Heroes‘ Charge启发而决定制作的卡牌游戏(注:就是国外山寨的莉莉丝)
在我跟着教程完成新手任务后,我注意到了本作一些相当聪明的特点。比方说,困难度米数(difficulty meter)会带给你在战斗前的挑战,亦或是在每次战斗结束后为了收集奖励而进行的打开铁柜游戏,这和Seriously公司开发的”最好的朋友“十分相似。但是当我打开第一个卡包扭蛋后,我察觉到了游戏亟待改进的一点。
在N3TWORK网站上(注:一个国外的游戏求职网站),我们一直关注着能让我们游戏盈利的经验人士。新英雄成为每周的特色,卡牌扭蛋体系建立(就是看脸开卡),研究支出表格,细化游戏内营销质量,控制价格,我们做了以上种种措施让游戏在细节上做到最好。卡牌扭蛋是我们游戏运营的生命(毕竟手游要盈利),并且”抽卡“对全球取得巨大成功的公司利润作出了至关重要的贡献作用。
如同许多免费下载的CCG游戏,南方公园每过4个小时免费提供给玩家一个卡包。这个卡包在主界面上十分醒目,尤其是它将要被打开的时候。
按照计时器间隔时间,给予玩家一个免费卡包有以下几个目的:第一,它给了玩家一个清晰的激励因素——每过4h开一个卡包。这样的奖励可以增加你参与日常活动的次数,尤其是让你一大早就开始清理游戏日常。形成多玩游戏,多刷日常的习惯,会增加游戏留存玩家的可能性,这对运营一款游戏,尤其是让这款游戏变得流行,成功而言十分重要。第二,打开免费的卡包会让玩家产生已经消费的错觉,这也会增加让你从一个0氪玩家向付费玩家转变的可能性。
最后一点,提供定时发放的免费卡包对增加卡牌商店的吸引力具有重要影响,这也是南方公园在具体执行过程时仍需提高的地方。
《手机毁灭者》在卡牌商店犯了两个严重的错误。卡店应该是南方公园营收业务的核心,它给的4个实体标志如下:
1、时装效果的卡特曼,对如何进行购买,进行叙述指导。
2、打开免费礼包的按钮,这也是带你来卡店的激励因素
3、4张可以用游戏内货币购买的卡牌
4、“更多内容”的按钮
独立的“卡牌购买”按钮在哪里?这乱七八糟的界面安排花了我好长时间寻找商店的核心业务是干嘛的。当然我个人认为的重大失误就是他们把买卡牌的内容放在了“More Stuff”里面。
在“更多内容”之后的第二个错误呢?一切有关游戏盈利特征的地方都犯了错。简单来说就是,商店的内容包括了,你可以用金币(游戏中是硬币)卖卡包,用钻石买金币(国外游戏对应钞票买硬币),用人民币(当然事实上应该是美元)来买钻石。
注:这,难道南方公园在跟收钱无敌的国内手游学习?
尽管游戏尝试去用金卡、闪卡吸引你让你来买卡包,但是拉斯维加斯风格的灯光装饰配上Kenny海报的"More Stuff"按钮,让买卡这一卡牌游戏最重要的盈利方式经受了毫无必要的错误。
第二个可优化之处在于,当你想买金币的时候你根本买不了。这个游戏居然不告诉你在哪里你买钞票(国内手游里的钻石),不引导你去商店,并提供给你优惠。而只告诉你没有足够的钞票来买卡包。
以上两个用户体验的例子指出了游戏在盈利上能够提高的空间。首先,商店界面应该重新设计,让用金币买卡包的特点醒目起来,而且可以开展卡牌促销活动来多卖卡牌。就像我之前提到的GDC,限时活动和稀有卡包的组合对于游戏的盈利起到了巨大的推动作用。我个人也推荐卡牌游戏采取类似GDC一样显著的卡牌促销模式。
此外,如果你以得到“没有足够的金币购买卡包”的提醒,游戏必须引导你尽可能容易地买到你需要的货币。
卡牌扭蛋的销售是任何F2P CCG游戏的核心,我们也从以获得盈利为目的运营模式中得到了重要的经验:
1、减少开卡包,买卡包之前的一切阻碍。这对实现盈利十分重要。
2、营销模式的质量和数量对于增加卡牌的销量具有十分重要的影响。
虽然《南方公园》仍然在试运行中,将这两课铭记在心,游戏一定将盈利机制大大优化,并且在游戏正式登陆的时候增加大获成功的可能性。
结语:我觉得在如何从用户那里”挖掘财富“,外国的运营可以向国内的游戏大佬们多多请教学习……借用一位网友评论,这就是应该像我们学习的价值观。一款游戏好不好就以能坑用户多少钱为标准!Bravo~!