一切的故事都从Peter开始。
Peter对于《不思议迷宫》而言是内涵丰富的代号:他既是游戏的制作人,也可以代表整个主创团队。创世之门内,他是独一无二的猴形冈布奥;开发组木板上,他发出程序员的一句牢骚。我们并不清楚Peter的五官样貌,也不甚了解Peter圆桌成员的数量多少,但是每个《不思议迷宫》的玩家都知道,这个人,这个团队一定是帮游戏发烧友。
他们创作出了呆毛向左,柔软圆润的冈布奥,他们向过去的经典作品脱帽问好。地牢迷宫中的各种玩梗让玩家们不由得会心一笑。看见触手可及的装备与冈布奥,我们也瞪大了眼睛,撑到肝爆。
看了以上的描述,有朋友感到惊奇,这莫非是一款3A奇幻大作?但是卡通风格的开机界面,从屏幕中跃出的3个圆形生物告诉他,这其实是一款迷宫探索类游戏。
第一眼|自嘲与致敬
游戏界大牛孟德尔说过,现代游戏分为两类:一种带给人快乐。另一种带给人困难,但给予解决困难的手段。对于知晓但并没有体验过作品,或受到朋友推荐慕名而来的新玩家来说,游戏展现出的轻松亲切的第一印象极为重要。
这种让人舒畅的特点,并不是通过“子供向”的无害设计或“休闲向”的简单玩法传达给玩家。《不思议迷宫》则是通过大量游戏内部元素的自嘲一下子拉近了玩家与作品间的距离,首先捅破了开发者与玩家这对看似对立概念中间的窗户纸。
除了自黑之外,游戏中也常常出现向经典游戏致敬的桥段。这样的细节运用得当会给游戏注入鲜活的生命力。《不思议迷宫》的neta梗普遍存在但深度不一,在下里巴人的素材中间杂着寻觅知音的高山流水。
古有曹子建七步成诗,今有《不思议迷宫》三步生梗。上至物理,下至地理的neta元素的不断出现,不由得让有心人会心一笑。恶意卖萌,脱离下限带来的是一时的搞笑,干货间的巧妙联系才是余味悠长的幽默。
冈布奥|地下城探索与强迫症
《不思议迷宫》界面采用的是传统RPG的上下视图模式,上方是具体迷宫地图,通过翻开砖块,获得打开下一关之门的钥匙即可通向更深层。在这一点上,《不思议迷宫》应该归类于Roguelike,虽然每次冈布奥死亡后身上的稀世装备与珍贵药剂都会丢失,但是我们也会根据地牢深度获得大量金币,经验与额外奖励,并不会落得“白茫茫大地真干净”的结局。
每一位玩家开始时都是一位“强迫症”患者,面对土城,火焰之地,冰穴等等不同的迷宫与场所,总想最大化每一关的体验,生怕自己遗漏丁点的要素。这也从侧面体现出了地下城探索的魅力。地下城探索可以分为迷宫内的过关作战与迷宫外的发育与后勤准备阶段,这也是之前将其与RPG进行联系的一大原因。
当站在魔豆藤上的冈布奥提醒我下个版本将会有雷亚联动的新伙伴出现,我就知道自己又该掏钻石了。这种“强迫症”不仅仅会在地牢探险中发作,在收集冈布奥的路上同样抑制不住。
《不思议迷宫》在核心的地下城玩法之外,依靠着冈布奥建立了一套完善的经营养成系统,目前为止冈布奥的数量已经达到了惊人的145个, 数量庞大的细分角色在地下城探索中是十分罕见的。
玩家制造|DIY地图编辑器
新迷宫,新角色的上线激发着玩家持续参与的欲望。似乎潜移默化中,我们就经历着从轻度玩家向中度、重度玩家的转变。游戏参与感是带来转变的重要因素。“玩家创造内容”一直以来都是带有RPG元素游戏的核心,在虚拟世界中的予取予夺,创造改造,无疑会大大增强我们的游戏参与感与认同感。
本次《不思议迷宫》版本更迭的重头戏无疑是第一款手游中的“地图编辑器”。
DIY地图的出现给予玩家深度参与游戏的手段,在每一层30个格子中,我们可以在砖块上任意添加功能怪兽,建筑,以及彩蛋尸体;同时也可以控制宝箱卷轴的产出,设置装备的各类属性;更重要的是,编辑器允许我们设置对话事件,这是完全私人定制的RPG,而我们作为导演兼编剧,用自己的积累与脑洞谱写出一部未来的史诗巨制。
独乐乐不如众乐乐,如果不知道如何开始?可以先去其他DIY作品中看看“奥丁之神”诞生的心路历程。完成自己的大作后,我们可以将其PO上大厅给更多朋友试玩,获得他人直接的赞赏与反馈。
成熟的玩家已然初具规模,他们懂得甚至可能比圈内人多,在此前的编辑器测试中,有朋友直接把“地下城探索”返祖到ARPG上来,利用敌人“X个回合后自动出手”的逻辑,让玩家在打这些敌人时要学会先通过“走位”将敌人的出手“骗”出来后再进攻。当然,除了逻辑语言下的ARPG,打地鼠、扫雷、塔防,甚至是带有剧情的RPG,Galgame同样各领风骚,人民群众的力量果然是无穷的。
这又是开发者与玩家身份的互换,开发者们会以玩家身份自黑,玩家们以开发者身份体味着设计关卡的苦乐。我们不仅可以体验游戏成品,也可以拥有制作简单成品的设计体验,这种从前端穿越到后端的滋味十分奇妙。
“玩家创造内容”的形式,相信会在未来不同类型的游戏中大量出现,在幻想系大作中,这无疑是增强代入感的不二选择;而对于关卡精巧的小容量游戏而言,这是从游戏机制上增强玩家间交互性,玩家参与感的有效方法。
在无限层数的“地下城探索”中,游戏内容似乎永远不会消耗完。但是越到深层,怪物重复性血量与攻击力增加的终究会让作品走向死胡同,频出新迷宫似乎也无法解决这个问题。《不思议迷宫》IP已经建立了起来,拥有着一定数量核心向玩家,游戏内容的变动不会被每个玩家接受,甚至会遭遇舆论的抨击,但不断的更新延伸对于移动端游戏而言又是必须执行的事。
内容延伸|《失乐园》下的“地狱边境”
移动端游戏的生命周期相对较短,面对同类产品的冲击,不断更新内容副本成为许多游戏的首选。《不思议迷宫》中的主题迷宫决定了游戏性的高低,最新推出的“地狱边境”副本也持续为作品注入新鲜血液。
以弥尔顿的《失乐园》为蓝本,元素与魔鬼成为地狱主题的最大亮点,场景也用岩浆与碎裂的地壳加以作图。迷宫的每一层都会出现名为“失乐园”的建筑,对应了水、火、土、气、光、暗六种能量,这些能量能够触发不同的效果,帮助我们度过难关。
在迷宫中,我们可以通过打怪拾取以上6种能量的晶体,它们不光可以安置在失乐园中辅助我们的冈布奥,还能去修补一些破损的场所,发挥其原有的特殊功效。比如在暗淡的魔法阵中,注入火元素水晶后,玩家将得到一个炼金师法阵,可以锻造强大的武器及装备。而注入水元素则能得到一个祈愿术法阵,随机获得探索点、金币、食材等丰富的奖励。
新副本的开启同时也预示着全新冈布奥的诞生,《失乐园》中被主贬到地狱的魔王撒旦,率领堕天使们为了自由反抗天界。地狱边界中隐藏冈布奥则是“撒旦之子”,它在获得魔法卷轴时会将其转换为暗系卷轴;在释放暗系魔法时,还能够额外获得最高50%效果加成,将战士与魔法师的职称合二为一。
联动对象|圆润的Gumball与雷亚的音符机甲
《不思议迷宫》不算是一个大众游戏,地下城冒险需要玩家事前精心准备,探索过程中耐心分析,以及事后总结经验得失。由此看来,《不思议迷宫》也带有些许的硬核色彩。虽然许多玩家肝儿乱颤但当你问起他们的游戏感受,得到的回答却出奇一致,这个游戏值得一玩。
许多游戏也需要一些玩家的耐心,但是移动端玩家定位往往与这样的需求相矛盾。地下城类游戏的市场推广并不容易,这不算是玩家特别熟悉的游戏类型,接受度未必会太高,不少玩法与魔性确实需要亲身体验后才能感觉到。因此宣传方向的选择十分重要,最近《不思议迷宫》与雷亚游戏进行了游戏联动。
“雷亚出品,必属精品!”这原本属于Blizzard的称赞越来越多地被按在Rayark头上。《Deemo》《Cytus》《兰空》以及《聚爆》是雷亚旗下的明星作品,它们的共通点也十分明确:素质过硬,较为小众,口碑好从而让用户自发推广,拥有大量核心向玩家。
仔细看看,这些特点是不是与《不思议迷宫》的许多特征吻合?
此次联动中,我们会看到Deemo, Cytus,阿瓦隆以及兰空镇的云雀变成圆滚滚的Gumball,在迷宫中重装登场。不仅仅是形象上的移植,对玩梗乐此不疲的Peter们把这四款代表作的剧情也融合在任务之中。
想要聆听暖男Deemo的钢琴曲,请先帮他奏响“生命的旋律”;Cytus的歌声让你振奋倾倒,别忘了她需要找回失去的记忆;生化机甲阿瓦隆誓要解决XADA,带人类回家;兰空镇的海风吹来,那青春岁月的云雀本来就是另一个世界的冈布奥。这也是游戏内联动的开胃菜,除了Gumball上的设计,今后未必不会有迷宫,道具等更多主题性的联动在未来呈现。
与雷亚的游戏联动意义深远。让雷亚名声大振,是后知后觉的音游作品,但他们也明白质量虽好,但是并不是一直发展下去的途径。谈及雷亚的UI与游戏设计,我们总会用“良心”形容。该社作品数量少,品质高,但之前的ACT大作《聚爆》与剧情系音游《兰空》已经反映了公司在转型路上的尝试。
这对《不思议迷宫》而言会不会是一个启示,无论是IP的拓展,还是新作的开发,一直保持着冒险者的身份,让品质,尝试与改变真正成为国内游戏的标签。总而言之,猴子Peter与圆滚滚冈布奥的故事着实耐人寻味,他们之间更多的精彩故事还需要你自己去慢慢发掘。