在巫师之昆特牌中,后手玩家有很大的优势。那么先后手如何平衡?后手为什么有优势?先手可以加入哪些补偿呢?下面就让小编带大家了解下游戏中先后手优势分析,希望能帮助到大家。
先后手的问题出在哪?
“先攻输一半”是一句昆特牌中公认的共识,事实也确实如此。后手玩家有着明显的优势,在一个宣扬竞技性的游戏中可以说是致命性的问题了。先后手的弊病不止是第一轮先出牌这么简单,第一轮的先出牌,导致双方在手牌都为最佳的前提下,后手玩家很轻松便可以做到“平卡赢”或者“亏一卡赢”下对手,对于整局游戏最关键的便是第三轮的先后手,后手玩家手中的针对性卡牌以及可以造成伤害的卡牌有更高的概率来打出最大收益,甚至可以根据对手的牌来见机行事,而拿下第一局的后手玩家,可以选择战略性拖延第二局或者直接空过第二局,让对手不得不付出代价拿下第二局,再匆匆忙忙进入第三局。一直得不到机会见招拆招的先手玩家劣势凸显的很明显,单凭个人牌技以及运气来平衡游戏本身存在的缺点,这本身便是一个错误。
游戏中的“对换先后手机制”
所谓的“对换先后手”可以更宽泛的说为那些“赚卡差”的牌,而游戏中可以做到这些的卡不但数量少,而且达成条件的要求也很高,用得最多的便是每个势力的间谍牌;以及“希里”和“白龙”两张牌。间谍自身非常大的点数暂且不说,因为还牵扯到与本身势力的契合以及自身过牌的意义,单看两张中立赚卡差的牌,便知道游戏本身将赚卡差的难度设置的多大:输掉一盘或者让一张七点战力的牌存活四轮。而这种很高的达成条件也显示出了一张卡差的价值之高,而且所有的赚卡差卡牌不只是先手玩家可以带,后手玩家更可以带,一张后手玩家打出的间谍,很可能就会让对手陷入“亏两牌赢”还是“平卡输”的两难境地。
该如何平衡昆特牌的先后手差距?
作为一个从游戏诞生之初就被玩家诟病的问题,CDPR本身不可能不知道,但是吹毛求疵的蠢驴可能在寻找一个近乎完美的手段来直接解决问题,所以迟迟没有对先后手平衡性动手。
在等待蠢驴开刀的时间里,也有无数的玩家给出了一些自己的思路,笔者本身也设想了几种平衡手段,在这里与大家分享,有意见欢迎大家评论区讨论。
注:下列所有解决方案全部是建立在“不考虑对新手玩家的友好型”这个前提下的,越复杂的平衡方式,自然也会使机制更平衡,相应的也势必对新手上手造成更多的困扰,为游戏本身的健康平衡,这也是没有办法避免的,但作为竞技游戏的昆特牌本身,私以为平衡性肯定是高于上手难度。
方案一:平加点数
直接给先手玩家增加5-7点点数,简单粗暴,但是无法找到好的制衡点,而且无法令玩家自行争取先后手,仍然难逃随机性。
方案二:附加卡牌
这种方案的原因是来自于“空长点数”无法被消除的诟病而衍生的方案。先手玩家会获得一张卡牌,卡牌本身描述为“打出一张牌,然后执行XXX”,具体的附加卡牌效果可以是增加打出的牌战力,造成伤害等简单方法。与方案一性质相同,依然难逃随机性。
方案三:切蛋糕
所谓切蛋糕,便是一开局一名玩家写一个点数,交给对手观看,对手可以选择将这个点数交给任意一方,并使其成为先手。像切蛋糕一样,无论是写点数的玩家还是分配的玩家,都是自己决定的。但是对于某些很需要后手的卡组,相当于获得了一种必定先手的方案。
方案四:竞标
两方玩家开局各写一个点数,点数小的玩家获得先手,并获得点数大的玩家所写的点数作为初始战力。如果双方相同,则重新写,并且不能重复以前所有写过的数字。这种方案彻底消除了所有的随机性,使先后手都成为了双方玩家利益的博弈,这种博弈本身也很具有观赏性与操作性,相同的游戏难度也会直线上升。
CDPR的顾虑
玩家的智慧是永远不能小视的,早在去年便有热心玩家将上述方案反馈给了CDPR。然而在原本已经难学的规则之外再添复杂度使得各种“改良”被搁置。有昆特牌在不同模式中使用不同的规则,又与游戏的统一性不协调,“自定义”模式在许多电子卡牌游戏中还未实现,昆特牌似乎也不会放在首要考虑。换句话说,在宣扬竞技性的游戏基调下,CDPR依然很在意新手玩家的游戏体验,毕竟“进来的已经坑进来了,没进来的要尽早坑进来”,作为一个游戏公司,对于新手的友好性确实是很重要的一环,而在“门槛”以及“平衡”如何做到完美的契合,实在是一个需要不断权衡的难题。
编注:进阶的自定义模式可以包括但不限于:解除4金6银25下限的组牌规则,支持跨阵营组牌,支持先前版本的对战,开局选定规则确定先后手,预选先后手用于比赛中败者选先,可以连续出多张牌不让过的出牌规则,每局抓牌数量调度数量……
总结
先后手平衡这种困难的问题,作为玩家的我们可以闲暇时指点江山,而要为自身行为负责的CDPR则需要综合考虑多方面。请让我们耐心等待蠢驴的答卷,也让我们一同期待,可以将五个势力做到最大程度上平衡的蠢驴可以给我们带来一个怎样兼具简洁与平衡同在的先后手平衡机制。
希望这篇文章能够帮助大家了解先后手优势,也希望大家能够继续支持本站,更多精彩攻略尽在巫师之昆特牌专区。