在巫师之昆特牌中,理解牌理对自己提升很有帮助。那么牌理是什么?怎么理解牌理?昆特牌牌理概念怎么理解呢?下面就让小编带大家了解下游戏中牌理概念讲解,希望能帮助到大家。
所谓的牌理就是如何帮助大家理解昆特牌中的一些概念以及方便大家在打牌时进行计算
概念的定义
出牌手:昆特牌游戏开始时双方各抽10张,如果打满三回合,后面还要抽三张,再加上领袖卡,总共14张,这十四张的“出牌手”次数就构成了这局游戏中你的“出牌手”总次数(此后“出牌手”便专指一局游戏中的单次出牌,总合常规情况下默认为14,间谍能增加负点数出牌手)。
总回合:昆特牌是一个有固定回合数的游戏。我知道阿瓦拉克等抽牌手段可以提高回合数也可以提高到无限,这里说的是正常情况下“出牌手”算上PASS的回合数,两者合等于你在本局游戏中的总回合。(即“出牌手”次数总合+PASS回合数=总回合数)
提出“出牌手”的意义经过上面简单的计算,再结合一些常见的卡组中的多检索手段,我想一些对这方面有过深入思考的老哥应该知道我接下来要说什么了。因为“出牌手”总共只有14次,所以从最大化每一次“出牌手”效益的角度来看,一个成熟的卡组发挥全部的威力在不考虑鬼抽的情况下的理论计划“出牌手”,也是14次!
这里以北方领域的银卡“增援”为例,这就是一张典型的“假手”卡牌
真手:“真手”卡牌的定义就是打出后发挥以此卡自身点数为主要目的的卡牌,主要与下面“假手”这个概念相对,再结合上文的结论来说一套卡组“真手”的数目应该尽量与“出牌手”总次数相等。
假手:一切带有检索效果的卡牌,能拉出卡组中另外一张卡的卡牌都称为“假手”卡牌,一局中所打出的“假手”收益都为额外收益,在一般情况下,“假手”+拉出的“真手”的收益都高于“假手”拉出的“真手”卡牌(废话)。
提出“真假手”概念的意义:结合上文的提出的结论一个卡组在实际对战中的“出牌手”总收益=“真手”的收益+“假手”带来的附带收益。通俗的来讲,就是一个卡组在14次出牌时获得的总点数收益等于检索卡牌带来的额外点数收益+检索到的卡牌带来的基本点数收益+萝卜等被自动拉出的卡牌带来的额外收益。
“真假手”的命名依据:“假手”在能发挥自身检索效果时,不占有“出牌手”的计算次数,而“真手”只要打出,总是算在“出牌手”的计算次数内。即(“假手”总点数收益+“真手”总点数收益+“反手”总点数收益)/“真手”总次数(即“出牌手”总次数)=实际卡组对战平均“出牌手”点数。
最简单的“真手”银卡,带来12点的稳定基本点数
上面提出了“出牌手”、“真手”、“假手”的概念,肯定就会有人想到“萝卜”这张卡,这张卡牌的效果是被检索,那么这种卡牌该如何定义呢?我不想解释这个问题。总不能叫它“反手”卡牌吧?行吧,那就叫反手吧。
所以呢,综上所述,一个卡组的
理论平均对局总点数 =(总“真手”卡牌点数+总“假手”额外点数+总“反手”额外点数)除以14。
这里本来应该接着具体举个卡组的例子来计算,不过由于结合卡组的一些概念应用在下期所以就不展开说了。
还有按照我的起名逻辑,解牌的名字好像应该叫“解手”,不过这名字太羞耻了我是在不好意思在文中提出,哪位老哥有更好的主意评论区等你一个热评。
假手中的“虚手”:相信大家都遇到过行军令空拉,迪杰斯特拉空甩或者自杀的情况,而这种情况就称为“虚手”。(无法有效连动“真手”的“假手”称为为“虚手”)还有上面有图的增援,增援和行军令两者都属于“假手”卡牌,都会出现“虚手”,两者一为有条件的定向检索,一为有条件的随机检索(所以行军令补偿了一些点数)。这体现了蠢驴的平衡思想。
假手中的“败手”:即“假手”发挥了作用但是没有起到预期中的最大作用,甚至负作用(第一局王子拉南尼克结果南尼克无卡可洗)。
一张很强的定向“假手”北方金卡,约翰
虚拟点数、实际点数、基本点数:基本点数即白字点数,虚拟点数即在实际对战中可以期待的卡牌特效带来的额外点数,实际点数等于两者相加。“假手”卡牌此手的点数=“假手”卡牌自身的点数+所检索真卡的点数。
另外的,大多数天梯上稳定发挥的成熟卡组,在构筑时都有一个固定的可期望虚拟点数。如无巨魔魔带王子夏妮的北方卡组的褐骑营重骑兵吃王子和夏妮创造的护甲可期望的虚拟总点数=5+5(王子自身)+5(夏妮自身)+5+5(夏妮拉上来的王子)=25。加上三张褐骑营重骑兵本身的点数即北方拉多无巨魔魔卡组中三张褐骑营重骑兵的理论虚拟点数=3x8+25=49.
那么以上的概念之后我们应该如何使用以上的概念来帮助我们更好的认识昆特牌的单卡在实际情况中的使用呢?不倦在这里简单的举几个例子。
单卡评价:“真假手”属性,“虚手”的条件,虚拟点数的理论大小与构筑大小,任何卡牌都可以从这四个角度来尽可能客观全面的来评价。
卡组构筑:通过“真手”数与“出牌手”次数的差值来衡量卡组点数的稳定程度。(“真手”与“出牌手”次数越接近在样本足够大的时候每局点数会更趋近于一个稳定值)通过总“假手”的数量与“虚手”的几率,来衡量一个卡牌自身的稳定程度。(其中“假手”的数量越多“虚手”的几率越小卡组卡手的几率越小)
实战计算:调度“假手”和“假手”的目标“真手” 两者的数量来使对局走向自己期待的方向(即通过合理的牌序减少手中“假手”卡牌出现“虚手”和“败手”的几率,例如第三局之前使自己牌库中只剩下褐骑营重骑兵这一种铜银卡而使夏妮拉起墓地中王子时“虚手”和“败手”的几率为0)
整体复盘:赛前分析选手卡组,赛时根据比赛中的每一次“出牌手”的抉择分析选手的想法来提高自己的牌技。(比如这一次“出牌手”是在滤牌以减少后面“败手”“虚手”的概率)
关于卡牌的上下限:每张卡牌都有其上下限,作为平衡的体现,一般上限和下限会成反比(废话),所以这里就不提出上下限的统一定义等,具体某张卡牌的上下限结合具体情况分析。
接下来以一套常见的北方卡组为例用我们刚刚定义的词来剖析这套卡组
构筑剖析
“出牌手”总数:14+迪胖提供的一次=15次总计划“出牌手”
“真手”卡:攻城锤X3,褐骑X3,艾斯卡尔,南尼克(严格来讲南尼克这类洗回墓地的卡可以称为“真手”卡也可以称为“假手”卡),蓝衣铁卫斥候X3,号角,领袖拉多共计13张。
“假手”卡:破晓,增援,行军令,王子,约翰,夏妮,掠夺者斥候X2,迪杰斯特拉,共计9张。
“反手”卡:蓝衣铁卫突击队X3,萝卜,共计4张。
卡组期待总平均点数:攻城锤[7+3+(2)]X3=36,褐骑49(上面有算过),艾斯卡尔7+(?)根据对战卡组不同数值有一定波动、个人觉得这里可以取8计算、都有道理不争议,南尼克8、实际上南尼克这一手带来的收益要计算在两次额外出牌手中、远远高于8,蓝衣铁卫斥候3X6=36,号角20,领袖拉多14、并一次提供两个锁的效果。36+49+15+8+36+20+14=178即13张“真手”卡总点数为178。破晓0+增援0+行军令2+王子3(王子和夏妮的护甲已计算在褐骑点数中)+约翰6+夏妮5+掠夺者斥候1X2-迪杰斯特拉3=15即九张“假手”卡牌总点数为15。3X6+4=22即四张“反手”卡牌总点数为22。即卡组在13次出牌手中(不算迪杰斯特拉和南尼克提供的额外两次)的总点数为22+178+15=215。南尼克假设洗回一张萝卜一张号角一张褐骑,之后萝卜由夏妮拉出,褐骑由夏妮拉出的王子王子拉出(一次额外的出牌手),号角由迪杰斯特拉或约翰拉出(另一次额外的出牌手),两次额外的出牌手提供的总点数为4+8(这里褐骑吃的10甲之前算在了褐骑的总点数中)+20=32点。即这套北方拉多15次“出牌手”总点数为32+215=247点,平均每手点数为247/14(额外总“出牌手”数通过操作增加,不在平均“出牌手”点数计算考虑范围之内)约等于17.64点。(这里的计算很多地方取了一个环境值和理论值,所以247点的总点数和17.64每手点数是建立在不卡手且不出现任何“虚手”“败手”的情况下的理论期待值)
稳定程度:“真手”卡小于“出牌手”,非常稳定。起手调度时,反手卡牌均要换掉,有复数存在的“真手”卡牌因掠夺者猎人原因均要换掉满额的一张,起手必须换掉的卡牌数量为7,即调度压力为7。夏妮南尼克由于被王子迪胖检索出来会打乱节奏所以要留,两张铁卫斥候约翰增援四选三(后两者不共存)配合行军令和掠夺人斥候能尽量在第一回合滤掉三张蓝衣铁卫突击队,号角最好第一回合吹一次,所以起手调度尽量需要抓到的卡牌数量为2(南尼克夏妮)+3(四选三)+2(行军令和掠夺者斥候X2三选二以避免掠夺者斥候后面被王子和迪胖随机检索却无生物可拉)+1=8,即起手最佳留牌数为8(无约翰检索萝卜还需一张金卡则为9)。起手手牌稳定度为25选11取8去7。
实战计算:最复杂的部分,将在下次中具体分情况计算。
后记
不倦在开始玩昆特牌这个游戏的时候,在卡组构筑时感觉一片茫然,昆特牌繁杂的机制和大量的检索被检索卡牌会使游戏时卡组一再压缩。所以我就开始思考如何将单卡自身的性质和卡组构建时的思想联系起来,帮助我们对单卡和卡组整体有一个更好的认识,甚至是去帮助衡量一个卡组的机制,于是就有了这篇文章。
接受新的牌理概念一开始必然是难以习惯的,不过一个好的牌理概念能够帮助大家更好的理解卡牌游戏。(当然是好的牌理概念,我的不一定是好的,各位有建议和意见轻喷)这里不倦定义一些简单的牌理概念,希望能对大家有所启发,如果能帮助你更好的理解昆特牌的牌理,那么我不胜荣幸。
希望这篇文章能够帮助大家了解牌理这个概念,也希望大家能够继续支持本站,更多精彩攻略尽在巫师之昆特牌专区。