在影之诗手游中,目前在繁中版和国服消息的刺激下,大批新手玩家们涌入了台服,因此现在不少人都想知道如何度过影之诗的新手期?今天给大家带来游戏中新手教程之建立优势核心攻略!接下来就跟随本站哟哟君一起来看看,希望可以帮到各位玩家。
繁中版上线以后,我成功安利了5个新玩家,其中只有1个是多年吃泡面的万智牌老玩家,其他都是萌到出水的萌新。旁观一下他们这半个月来的种种努力,发觉他们不外乎碰到了千辛万苦干翻AI,转眼就在天梯被打爆的情形。是时候出一篇能让纯新把卡堆变成卡组的新手教程了。
大致来讲,卡组思路可以分为四类:
速攻:无视对手的情形迅速攻击对方的脸,在对手展开前夺得游戏的胜利。(快攻皇室、快攻吸血鬼等)
中速:前期视情况抢脸或解场,运用优质单卡在游戏中期制造对手无法破解的场面,滚雪球似的获胜。(疾走龙、疾走主教、中速死灵、中速皇室、复仇吸血鬼等)
控制:专注于解场,将游戏拖入后期,再以强力高费单卡获胜。(控制主教、扭蛋死灵等)
组合技:专注于凑齐组合技组件,集齐组件后达成OTK(一回合杀)致胜。(超越法等)
只有认清了自身卡组的核心思路,才能在构组卡组时搞清楚“什么卡符合这个思路”,以及在对局中明白“此时此刻应该用什么卡”。
所罗门的难题:攻击轮次优势还是手牌优势?
这个问题最简单的形式是,“如果你有2PP,是选择召唤2个1/1还是召唤1个2/2?”第一个选择会让你拥有攻击轮次优势,后一个选择会让你拥有手牌优势。
在特定卡组中答案是很简单的,被2张迅捷剑士直接走脸的经历想必人人都有。但是,如果你是第一回合使用过妖精环的精灵,现在是连续打出2张妖精,还是1张莉莉呢?
当一个卡组编入了大量的低费牌时,意味着在最初的3个回合能够打出更多的随从,赚取更多的攻击轮次优势——能召唤衍生物的随从则更是强力。由于对手无法同时拍出同等数量的随从进行随从交换,因而每回合都会有随从残存,这些随从在接下来的回合能够继续朝着对手玩家的脸进行攻击。
期间,对手玩家的血线不断被碾压,这导致该玩家只能将全部的攻击轮次用于解除你制造的威胁。如果没有其他捷径,这种痛苦的追逐战将会一直持续下去。
捷径当然存在——具有攻击轮次优势的卡组对AOE不堪一击。即使是进化回合的1解2,有时候都会对进攻造成额外的困难(请回忆你的桌面被清空,对面桌上站着铁锤僧侣的情形)。
而且,这只是一方面。由于总体费用曲线偏低,玩家在中后期很可能无法用光费用,导致无论是身材还是手牌数都显得后劲不足。
再来看看手牌。为何要制造手牌优势呢?有三个原因。
1,拥有手牌优势意味着玩家有很大概率把费用用光,这样做有着最高的性价比。
2,玩家会拥有更多的选择权,甚至能预设出多个回合后的动作,将局势牢牢抓在自己手里。
3,对于需要特定组件来获胜的卡组(例如控制和组合技),手牌越多,越接近胜利。
制造手牌优势有几个非常简单的方法。
1,如上文所说,AOE是能够同时抹除对手的攻击轮次优势和赚取手牌优势的最佳方案。
2,携带具有检索/抽取卡片能力的卡,在不亏损手牌的同时还能站场(另外,检索可以帮你找到你需要的卡,或是压缩卡组,提高你抽到特定卡的概率)。
3,进行有利的随从交换(下文详述)。
4,虽然听起来有点可笑,但在某些情况下很合理——不出牌。
速攻卡组需要更多的攻击轮次以尽快结束游戏。头3个回合的合计费用为6,次3个回合的合计费用为15,瞬间膨胀了2.5倍,要在手牌陷入瓶颈前取胜。
控制和组合技卡组需要更多的手牌优势以检索前中期的过渡手段和中后期的致胜组件。
而对于中速卡组,这个问题会变得比较微妙。中速卡组往往依赖某些在特定时段威胁性强的单卡(例如死灵的2/1/1暗影收割者,精灵的2/1/1魔心虫,中速皇的5/2/3露米娜丝法师),为了特定目的构筑的特定卡组,会追求尽可能用好核心卡。
在核心卡的强势期有效利用费用,实现想要的效果。因而在构筑时,会调整曲线,让其他卡为其服务,做到搭配合理。所以,如果顺利展开,玩家会在前期得到攻击轮次优势,中后期得到手牌优势。
不过有时候AOE也会破坏自己的攻击轮次……
场面优势:稳扎稳打地进行随从交换吧
前些日子,我的好友·在下伍连贵问过我一个问题:“对方1/2,我方2/2,什么情况下不吃?”我想了半天还是觉得大多数情况下都应该吃的吧……于是他紧接着问我,“为啥影之诗天梯低分段充斥着这种无谓的抢血行为?”
我今天围观一个新手(用我协助做出来的控制死灵)在D段打了3小时,几乎每过1分钟我都要在聊天窗口里喊一句“这里应该如何如何如何……”对于新手而言,难不成真的是选择越多越痛苦……
脸和随从之择的要点究竟是?
首先,基本中的基本,我称之为1+α原则。凡是能够在1次攻击后白吃对面的随从,就尽可能去吃,这是绝对不会错的,因为对手损失了1张牌,你没有任何损失。
如果对手要解你这个残血的随从,要不上新的随从,要不交出解牌,要不交出进化点,无论如何对你来说都是一个有利交换。如果对手放任不管,则是令你能够得到第二个攻击轮次。
有些观点认为,守护随从进行大吃小是没有必要的,因为对手总是要被迫优先解决守护。我觉得这个观点已经与时代脱节了,尤其是在目前这个强度膨胀的环境。
首先不说把精灵和死灵的一地杂毛留下会带来什么后患(上古守望精灵/暗影收割者/骸骨贵公子),只要对手有解牌(僵尸派对/漆黑法典),就会令你错失不付出实际代价(唯一代价是没抢脸)地消除对手攻击轮次的机会(然后你可能会被迫交出解牌或进化点)。
总之,只有在必须抢脸才能赢的时候(例如局势崩盘到没有机会挽回攻击轮次劣势和手牌劣势,使用后期疲软的快攻而且手牌伤害不足),才应该去打脸,否则白吃随从换取盘面优势总是没什么错的。
——当然,低体力高攻击的随从在没有生命威胁的时候是应该去打脸的,对手会优先和你进行随从交换。
除了白吃,还有一换一的随从交换。是否要进行随从交换其实有两条非常简单的判断原则。
情况1:除非是速攻对速攻,基本上,如果你判断对手接下来会试图进行随从交换(而不是白吃你),那么你就没有必要去进行随从交换,而是让对手浪费他/她的攻击轮次来做这个事情。
情况2:如果你判断对手下回合很有可能进化造出一个大随从吃掉你的随从,导致对面桌上站多个随从而我方空空如也——那么就去交换吧,别犹豫。
大原则之外的细节我觉得没什么好讲的,尽可能把威胁比较大的随从留下来,例如身材大,或是能够在下回合产生附加效果(触发特效、进化特效)的随从。
为了更合理的进行随从交换,了解各个卡组中比较麻烦的卡也很重要,要熟悉他们的效果以及登场时机。包括以下两方面:
1,需要优先处理的随从,例如巫师的列维(未进化)/梅林,快攻鬼的斑比,中速皇的露米娜丝法师,还有所有职业都可能携带的优尼可,精灵的魔心虫等等。优先处理他们,而非打脸或解其他随从。
2,常见的返场牌,知道对手何时、如何反制自己。例如皇家前期有绝力一斩,面对皇家的1/1出2/2就比出两个1/1要好。精灵有小梅,面对精灵2回合出1/3就比出2/1要好。死灵7费有魔将,这个没法防,对手没进化点的话留4/5+4/1就比留6/4+2/2更好。
最后,铺!死命铺!相信我,能够产生额外随从的卡都是好卡,又不会减少手牌优势……愉快地铺场吧!
(但是乙姬是不行的,乙姬这辈子都别想回到T1了。这是我影之诗黄旭东说的。)
除非把乙姬改成这样,我觉得还是有点希望的。“保护撒旦大人!”
生命资源:只要没死,就没关系!
基于这个游戏的目的是在被对方打死之前打死对方,并且双方的血都短到只有20点,去掉天使教这个奇葩,获胜方法无非就三种:
1,每回合持续削血,直至最后用(较少的)直伤斩杀。
2,一回合打出11~20点OTK。
3,铺出很高的场攻,对手无法有效解场,自动投降。
不妨直接把对手比作你的限速器,实际上,对手的存在是规定了你必须在若干回合内制造20点伤害结束游戏,仅此而已。
生命优势并不是优势。
不必执着于抢血,只要你还没把握一定打死对手,游戏就会继续。
同样,不必执着于解场或回复,只要对手还没法打死你,游戏就会继续。
要根据对手可能具有的获胜方式来选择应对方法。例如对手靠蹭血获胜,那就应该解场、回复,脱离对手的直伤斩杀线。例如对手靠OTK获胜,那就要积极抢脸。例如对手靠站场获胜,直伤很少,那就应该积极抢夺场面。
另外,影之诗是一款细腻的游戏,你要搞清楚对手什么时候在叫杀,因为攻击力不是桌面上的东西那么简单的。
1,疾走随从。雷神剑/法露特/魔心虫/暗界将军/千刃魔法师/幽鬼尖啸/月华魔角兔,你看,我每个职业都列举了一个,这是这游戏存在最广泛的关键词。
2,法术直伤。
3,BUFF,特别是这个版本强调的群体膨胀BUFF(魔将军/狼帝/黑贞)。
在进化点不足的后期,这将会对抢脸还是随从交换、交解/守护还是上决胜大随从有重要影响。同时,也要保护自己的情报,叫杀不可过分明显。
PS:对手有10费的话,不分职业,务必注意拥有以下台词的中二人士:
在旗帜的指引下冲锋吧!
除了实战,也许更重要的是构筑
上文讲了很多实战时的思路,但我希望新手玩家能在构筑时就拥有清晰的思路。CCG玩家大多是仓鼠病患者,这个卡也好,那个卡也想要,我完全可以理解一个快攻死灵玩家抽中帅气无比的莫迪凯以后忍不住想把他加入卡组的心情,但最好能打消这种念头——
卡组很小,它只有40张牌的空间,
抽牌很少,第一回合抽4~5张牌,此后一回合只有1张,
对手很凶,4~6回合就可能建立场面/生命的绝对优势。
所以你不可能面面俱到,只有贯彻自己的思路,
速攻,去殴打对面,
中速,去碾压对面,
控制,去粉碎对面;
所以你不可能面面俱到,只有干涉对手的思路,
对手速攻,去逼迫对手解场,
对手中速,去团灭对手展开,
对手控制,去抢夺对手血量。
讲真,即使是上个版本削卡前的最强虹卡次元魔女·多萝西,如果一开始把3张都抽到手里,那就什么也不是。官方的意图很清晰,影之诗是一款随时可以玩,而且玩得飞快的游戏,节奏是如此紧凑,以至于没有时间给玩家犯错误。
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