由心动网络发行,PeroPeroGames研发的《Muse Dash》于今日(6月15日)正式登陆TapTap、iOS和Google Play,日后还将在Steam以及Switch上发行。
对于那些老早就熟悉《Muse Dash》的玩家来说,6月15日的游戏发售期将是一个令人愉悦的日子。那就是即将去掉从去年圣诞以来因游戏迟延上线而带来的“女装道歉”debuff,兑现了承诺。
《Muse Dash》伴随着TapTap的两周年一同发售,感谢TapTap对游戏的信赖和帮助。苹果商店于昨日率先偷跑,转眼就有大量玩家购买。
Twitter日本有一天内有数百位玩家放出了游戏中的内容并推荐身边朋友购买,多条火爆转发也在日本音游圈子掀起一股小热潮,有晒音游技术的,有晒同人画的,除此以外日媒领头羊Fami通和4Gamer也对游戏进行了推荐。
两年多来,这个大多是年轻成员的团队一步步地为游戏增添和完善内容,在游戏临近发售前的一段时间内,游戏的版本也有各种或大或小的更新迭代。游戏发售的正式版本玩法和内容都较为完整,这也意味着女装只是用来广结善缘,并没有落下核心工作。同时他们依然觉得任何游戏都有成长空间,所有玩家们的鼓励与批评都会认真对待。很多玩家的玩后感都对游戏玩法有了详细的介绍,很多都对游戏的画面,人设,音乐和节奏设计给与了肯定,某种程度上也让团队快慰不少。
《Muse Dash》是一款在玩法上结合音游+跑酷演出的游戏,而实际上制作人Haqi并没有特别用意给自己的游戏定类型,这是一款偏向泛类型的作品,它会以尽量绚烂的色彩,激扬的音乐和萌态百千的人设来抓住人心,游戏的整体呈现的风貌就好像是在放声呼唤ACG青年来加入。
跑酷方面团队也尽心去结合音乐谱面设计动作场景,以达到音游的专业水准。这也意味着大多玩家总能从这份精烹细馔中找到自己欲求的东西,哪一样能击中你心,和你当初怀抱着怎样的期望进入这款游戏是相关的。换句话说,整个团队更希望这款游戏成为一种复合的表达方式和文化载体,传递自己的理念,满足玩家的各类喜好以帮助团队的成长,最终买一件上等女装以飨世人(大雾)。
如果打算仔细体验它的话,那么不久你就会发现这款游戏“玩游戏送妹子”的真实本质,三位看板娘几乎挑起了所有乐趣的重担,在游戏的收藏、跑酷甚至选人时的调戏中,玩家几乎都在和她们打交道。
随着游戏的深入,你能不断解锁少女们的套装,不同少女的性格侧面也就浮出水面。为了花心思打造三个具有具有差异设定感的女孩子,Haqi和团队成员各自展现了自己的美术能力,黄发少女凛 (Rin)、红发布若 (Buro)和蓝发少女玛莉嘉 (Marija)在色彩分辨上就有相对明晰的差别,而在性格上三人也分别有着不同的性格成分。
最开始的时候玩家只能使用穿着电吉他服的凛,慢慢能发现她问题少女装时的傲娇和兔女郎装时的娇羞。布若,拥有一副上帝之手都没法挽救的短小萝莉身材,这使她无法独自承担跑酷大业,遂经常骑在某些庞然大物身上。玛莉嘉高冷典雅,作为一名享受自我光彩的小公主,言语动作之间总是透露着一些性感。如果你不断地戳她们的动图的话,她们就会做出各种害羞,淘气或者生气的表情,配合着女声配音,容易使人沉迷从而让自己的跑酷大业停滞不前。
如果你碰巧是一名极为克制自律的玩家,禁住了层层诱惑,一心向着音游部分而前。如果说谈起音游和跑酷结合在一起的作品还是能找得到一些前秀的话,那么每一首音乐都有三种难度的谱面可以说则很难见到了,这也是尽力而为,对玩家耐心等待的回报。
如果你不仅克制自律,而且还颇具雄心壮志,对自己的手速和节点的把握自信满满,一来就选择了大触模式的话,你的这股骄傲很可能会在此受挫。某种程度上用“疯狂”一词形容大触模式的高强的节奏密度并不为过。它需要熟能生巧才能攻克。
玩家可以左键点击用以跳跃,右键击打袭来的障碍与怪物。怪物会从上中下三路袭来,左右按键配合就可以分别迎击。不同的场景会有不同的怪物出现。当出现长段音符时,玩家可以连续右击来持续地奏曲,进入fever状态,此时音乐也会燃到高潮,每个音乐关卡都有BOSS会持续地放出子弹,临近关底时,玩家需要左右齐按对BOSS进行连续击打。玩家每次成功的击打都会被严格地以“Perfect”或“Great”来赋以判定,这意味着击打的准确率只是游戏的基础,追求“Perfect”的次数才是游戏挑战的核心。游戏中会有一些隐藏的音符作为加分项,这需要玩家练习后通过熟知它们的出现方式来不断突破记录。整个过程中玩家只有一条血条,路上会有及时补充的道具,除了大触模式以外,大部分情况下你都不会因为血条耗尽而懊恼。
等到玩家逐渐一遍遍跑完熟悉的音乐后,等级就会逐渐提升,而你在关卡里得到的那些收藏物件就可以用来解锁游戏人物的衣服和宠物。游戏的宠物除了卖萌以外,也能给你的熟练的跑酷大业锦上添花。如果你碰巧准确率高但多与“Perfect”做了陌生人,那么选择一个能一定程度上转化判定的宠物就能如虎添翼了。换句话说,如果不自我练习成为虎的话,翼的作用也是有限的。
游戏的动态难度调节的另一种方式则是游戏的音乐,即便玩家并不乐于去挑战曲目的其他难度的话,同难度下解锁的不同曲目难度也是依次慢慢递增的。由于音符怪物组合出现的方式在大多关卡里对于玩家来说都是重复熟悉的,因此练习不同音乐,都能促进游戏整体技巧的提高。如果你恰好是一位音游粉的话,游戏中出现的那些作曲人,例如小野道、Haloweek和Vocaloid,很可能会唤起你不少的记忆。目前游戏音乐达三十首,之后则会持续更新。
对于新手,游戏除了提供新手教程以外。选择酣睡不醒,灵魂出窍时的凛时,人物则会自动打P,作为官方外挂的凛仙最大的价值是让玩家在某些反复犯错的地方提供一个正确的操作教学。
PeroPeroGames工作室是个年轻的团队,正好位于广州大学城内,这方便了团队不断流入新的血液。制作者Haqi大学时学的是影视动画,对视觉的动态表现与音乐结合的可能性,即视听语言大有兴趣。辞退了原本的工作后,他继续在做游戏中思考着这种可能性。作为一名任粉,他非常喜爱《PATAPON》这类脑洞大开,但又具有整体表现力的音游,这种独树一帜的设计风格激励着他去扩大音游可能的表达空间。
音游非常适合现在的定位,Haqi是这样理解的:“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。”
而游戏的几次展会表现也坚定了想法,中国的音游宅和日本的音游宅似乎彼此共享着对小姐姐音游的共同爱好。除了在中国展会成功吸引玩家以外,游戏去了Bitsummit参展,和很多日本玩家也打得火热,展会现场也有很多玩家十分喜爱游戏,开始在推特上互相推荐,而之前游戏也得到了《集英社》的推荐,在展会后团队也受到了Bitsummit 官方twitch频道的专程采访。之中的阵阵惊喜很多都是出乎团队意料的。而在发售后Fami通也热情洋溢地用非常可爱的语气介绍和褒扬了游戏的一些特色。对于某些日本玩家和媒体来说,这款游戏的价格在四舍五入后跟白捡的东西有得一拼,这令人无言以对。
尽管团队还很年轻,严格来说,这款游戏仍然不算尽善尽美,最大的期待就是玩家能安心享受这款游戏的乐趣。