不知从何时起,编剧们纷纷爱上了反派洗白的套路,而观众也乐于看到上一秒殊死缠斗的两人在下一秒相拥而泣。这些套路往远了说有《星球大战》的黑武士“达斯·维达”,一句“I am your father.”让人无语凝噎;往近了说有年中上映的“光头与基情8”,唐老大一声“family”如沐春风,惹得郭达·斯坦森心潮涌动,瞬间就忘了前两部亲弟被痛揍的剧情,联手“飞车家族”。
我也很意外,我也很绝望呀!
至于编剧为什么钟爱洗白反派,究其原因,恐怕编剧自己也说不清道不明。据说他们只是强行把前后某些设定联系起来,这样看上去就好像经过了深思熟虑。一开始就考虑结局?拜托,不存在的啦。
在今天凌晨上架iOS、安卓双平台的ACT游戏《ICEY/艾希》中,笔者再一次感受到编剧深深的恶意。
屏蔽个“鸡”儿
战斗系统
《ICEY/艾希》的按键设定颇具街机风味,左侧虚拟摇杆控制移动,右侧四键分别控制普攻、重击、闪避(冲刺)和跳跃。玩家可以通过摇杆“上下左右”和“普攻”、“重击”搓出华丽的连招。主角艾希可以在几乎所有状态下——跳跃、浮空、瞬移的过程中发起突袭,击飞后的空中连击、落地后的重击闪避,衔接紧凑,一气呵成。
森林场景
出招表
防反设定加快了《ICEY/艾希》的游戏节奏,同时也构成了本作动作戏份最大的弊端,正如《刺客信条》初期作品的某改“防反”,《ICEY/艾希》的防反伤害高达总伤害的五成以上,尤其在BOSS战中,防反牢牢占据重头戏地位。《ICEY/艾希》的防反和闪避(瞬移)处在同一键位,即使玩家错误预估敌方行动,没能触发防反,依然可以凭借抢先一步搓出的瞬移规避伤害。
总的来说,《ICEY/艾希》对打斗连贯性的追求远高于对玩家技术的磨炼,很合笔者这类“无双”爱好者的口味,正统硬核动作游戏玩家会略感失望。
旁白才是本体?
去年年底,当PC版《ICEY/艾希》登陆Steam平台,诸多视频、二次元网站一时涌现大量UP主试玩《ICEY/艾希》的视频,值得关注的是,UP主的目光纷纷聚焦在《ICEY/艾希》的旁白部分,笔者也在本作的旁白中看到一些《史丹利的寓言》的影子。将《ICEY/艾希》和《史丹利的寓言》放在一起多少有些不自量力,但考虑到这是一款“国产游戏”,笔者认为它配得上一份不错的评价。
唔……我忘记上色了
巴拉巴拉巴拉
解锁《ICEY/艾希》全部成就之后,最终结局会结合一次次旁白中的线索呈现在玩家眼前,反正反派又被洗白白就对了_(:△」∠)_。
话说回来,笔者之前提到过《ICEY/艾希》的一些推广手段,从客观的角度来看,《ICEY/艾希》上线前的宣传造势很符合游戏本身品质,没有坐以待毙,也没有浮夸大论,这是国产游戏最缺少的,举个例子:“大家豪,我似渣渣辉……”