集换式卡牌游戏(以下简称TCG)的生态一直都很封闭,远有波兰蠢驴(CDPR)昆特牌不温不火,近有V社A牌曝尸当街,厂商见缝插针的决心越大,摔得就越惨。每个卡牌游戏在问世时都要面对一个灵魂拷问——“那我为什么不去玩炉石/游戏王/万智牌,我在那里面都已经攒了那么多卡了”。
在玩家受众逐渐饱和固化的今天,只要TCG的玩法还建立在卡池养成上,那么这个魔咒就会继续下去。这是一个无解题,因为抛去卡池养成部分,那么TCG本身也就不复存在,也许就成了《三国杀》。目前执着于这种游戏类型的制作者无非两种,大部分是看中了电子TCG无本万利的卡包盈利模式,毕竟这个类型曾经辉煌过,现在看着似乎也还过得去,也许还能够从细分的市场和同类游戏里刮擦一点利润。
对于这种行为,的小编表示能够理解,让我感到匪夷所思的是剩下的那一小帮人。不是说他们就脱离低级趣味不想赚钱,而是他们对TCG的热忱,那种把塌了的南墙砌起来再撞的觉悟,在当下看来有些不可置信。这次要讲的《五行师》就是一款个人“怨念”向的产物,关于制作人阿蒙,他的故事可以从国内首个TCG开始,讲到现在的《五行师》结束,劫难重重堪比西天取经。结果大家也有目共睹,国产实体TCG有一个算一个全没了,电子式的也寥寥无几。《五行师》作为其中的纯国风TCG,反而比和风、西幻来得更加扎眼,也是令人唏嘘不已。
对于一款卡牌对战类游戏来说,费用系统是防止对局变成随机比大小的核心设计。炉石传说要是没了费用概念,大家都带满大哥打脸,那整个游戏的快慢攻节奏玩法显然会土崩瓦解。除了能决定游戏的玩法,费用系统还能体现出游戏的特色。像《万智牌》那样通过铺开地牌来获得费用上限,既能体现出向自然力量的设定,又能影响整个游戏的卡组构成。
《五行师》的费用系统也有异曲同工之妙。玩家在对局中的“修为”,即法力槽,不会自然增长。除开某些卡牌的特殊效果,玩家需要每回合“炼化”一张手牌来一点一点地提升修为上限,非常符合中国神话体系中的修炼设定。
既然提到了,那么这里背一下书。《五行师》的卡面美术来自于中国的神怪传说和历史典故,随从一般是神怪伟人,法术和装备一般是神兵法器,范围从《山海经》到《三国演义》,涵盖面十分之广,闲着没事甚至可以当个小百科看。回到费用系统上,《五行师》的炼化系统是个非常讨巧的设计。手牌炼化上的自由杜绝了《万智牌》中饱受诟病的“卡地”问题,随时随地想炼就炼。
修为理论上是可以无限增加的,玩家可以往死里炼来配合某些将修为与攻击进行挂钩的随从,更高的费用也意味着单个回合内更高的行动力。而低费卡组在前期则完全可以只炼4到5点,保留一些在前期用不出去的高费随从和法术牌,换取手牌和对策上的游刃有余。
总而言之,《五行师》的这套费用系统在符合背景设定的同时,加入了手牌和资源上的重要博弈。整个游戏的节奏不再固定化,玩家不再只是根据费用见缝插针,而是能够通过卡组构成反过来决定自己的费用节奏,整场对局的操持感因此变得更强。当然,一旦有主流build出现,那么这套资源体系自然会被玩家自动优化,什么时候练,炼到几点都会有讲究,卡牌游戏的相对最优解并不妨碍这套系统的存在和优点。
对于一款新进上线的TCG来说,《五行师》的卡牌数量之多,体系之丰富,让人瞠目结舌。游戏的卡牌分为金木水火土5个属性,同样拥有天地凡三个稀有度,相当于其他TCG中的职业套牌。目前每个属性大概150张左右,总数高达750张。虽然和传统TCG相比不值一提,但对于一款问世不久的电子卡牌来说,《五行师》的起点可以说非常之高。相比之下《炉石传说》正式上线时的总牌数不到400张,A牌不算英雄更是只有不到300张牌。
虽然中立牌的缺失让整个牌组的灵活程度有所下降,但《五行师》中加入了全新的门派系统,完美弥补了这个缺陷。随着等级的不断提升,玩家可以逐渐解锁门派,用2种到5种卡牌组成40到80张不等的卡组。不同门派的能力截然不同,比其他TCG的英雄技能更加复杂多样。
根据牌组能容纳的属性种类,门派共有五个大系,其中双系的门派多达12个。各个门派的初始生命值不同,技能从奶随从、打随从的常规设计,到“回合开始时,己方生命值大于等于50点时获得胜利”的胜负机制,应有尽有,极大地拓展了游戏的build思路。
具体的卡牌类型这里就不赘述了。装备牌分为主角穿戴和随从穿戴两种,“速攻魔法卡“能够在对手回合进行施放以外,随从的出场战吼、消耗法力使用战技是比较符合玩家习惯的设计,上手十分轻松。简而言之,《五行师》目前的卡池非常庞大,特别是在没有环境筛选的情况下,会让玩家有些应接不暇。但较大的基数同时也带来了丰富的套路体系,结合门派能产生大量的变数。如果玩家喜欢那种在茫茫多的卡池当中寻找精巧构筑的感觉,那么这款游戏可能比较合适。相反,如果只是想获得明快机制反馈的入门玩家,那么《五行师》显然已经有那么点门槛了。
《五行师》的UI设计在“去炉石“化阶段进行了一次大改,现在的UI和分类检索功能并不成熟,看起来是有点杂乱。在《五行师》当中,你不必攻击那个带有嘲讽的随从,因为根本没有这样的随从,又或者说,人人都是嘲讽随从。这一点从游戏中的随从数值设定就能看得出来,1攻10血的随从满地都是。随从的下场位置是固定,且只能攻击自己面前的敌人,有随从打随从,没有随从就打脸,攻击对方随从时自己不会失去生命值。
因此,前期的低费随从间的互殴往往会演变成旷日持久的拉锯战,如果双方都带着回血的门派能力,那么这几个随从位基本上就废了。为了速战速决,除了使用伤害技能清场以外,使用装备牌强化随从攻击力也是一个选择。只要一个随从的攻击够高,就能无限吃掉对方拿来挡脸的随从,如果对方卖脸,就得承受高额伤害。
当然也有例外,穿透和刺骨效果能分别让随从直接打脸,和对脸造成双方随从攻击值的差额伤害,但适用性并不高,拥有该特性的随从数量也比较难以形成体系,一般是作为突破点的形式存在。这种随从在固定位置每回合进行对峙的设计虽然整体上限制了游戏的节奏速度,但在牌位布局等方面生成了新的玩法,玩家可以通过一些转换位置的卡牌对战局产生深刻的影响,也可以通过随从位置赋予卡牌更多的触发效果,可以说是机制上的一种丰富。
判负机制也因为玩家脸皮厚度的差异化变得更加多样,之前也提到,玩家甚至可以通过把自己奶到50血直接获胜。当然玩家也可以通过爆光对手牌库的方法直接获胜,没有疲劳,干净利落。整体上来说,《五行师》是一款初具体量的电子TCG游戏,他广大的牌库和系统来源于制作人多年的经验积累,可以保证构筑的多样性和可塑性。这是其一。
其二,游戏在费用系统、节奏控制和资源分配上,有着自己的一套的思路。虽然不是开天辟地般的革新,但细节上可圈可点。但瑜不掩瑕,游戏在分类索引和视觉UI上还有着很大的进步空间,这个缺点也进一步放大了庞大内容造成的信息拥堵问题。不过,新UI自从实装以来一直都在不断优化改进,诸如字体等硬伤问题的修改只不过是时间问题,这些都不影响《五行师》作为一款优秀卡牌游戏的本质,他只是还需要一点打磨的时间。
构筑过于庞杂的问题始终存在,内置的牌组推荐和玩家牌组展示功能不是解决引导问题的根本方法,因为这会让刚接触到游戏的新玩家流失许多的构筑体验,如果制作组不是有意追求排山倒海式的快节奏模式,那么这方面也值得注意。当然,以目前游戏中拆卡包的速度和爽度来看,快又猛还是有其道理的。