本期安利的是一款在taptap翻译为《卡牌地下城》的像素风作品,但比起taptap将其翻译成卡牌地下城,笔者更喜欢卡牌地牢的翻译,因为游戏本身就是地牢冒险类的游戏,感觉卡牌地牢更加贴切一些。
虽然依然是一个勇者不断地牢探险的作品,不过与大部分的地牢探险作品不同,卡牌地下城没有了司空见惯的打怪刷装备,或者收集材料物品栏,唯一需要收集的只有金币。更是把战斗系统的重心放在了策略领域,不是属性来碾压一切,如果想走的更远,就必须要想的更多,当然也需要一些运气。
地牢的玩法也非常有趣,勇者角色在一张九宫格的迷你地图上战斗冒险,九宫格中每一个格子是代表各自触发事件的卡牌。勇者在九宫格中只能移动前往自己附近的卡牌,如果前往了接触武器的卡牌就会获得武器、接触血瓶就回血、接触怪物就会战斗等等。每次前往过下一个卡牌,卡牌就会因为触发了效果消失,而迷你地图九宫格中空出的格子也会再补充一张随机的卡牌,保持九宫格的完整。
也就是说游戏关卡本身是没有通关终点的,只有死亡才会游戏结束,然后记录的分数以金币为准,最后会根据玩家在一局游戏中分数的数值来解锁更多的地图、道具、技能和角色。玩家要做的就是计算自己的得失收益,在九宫格中找出最优解的路线,不断的突破自己的记录。
游戏独特的玩法机制之外,九宫格地图中各种卡牌的设计以及一些战斗变化也让游戏的策略性大幅上升。这里就要提一下游戏的战斗机制了,简单的说,游戏中的战斗就是一次减法,玩家血量减去怪物的血量就是战斗的结果,如果有武器的话,就会优先用武器的攻击力减去怪物的血量,而且武器的攻击力也是会被消耗的,伤害不足的时候武器就会消失,一根5攻的法杖在攻击了5血的怪物后也就消失了,这也让游戏更加富有挑战性。
在机关类卡牌中比如在九宫格地图中有各种陷阱就非常有趣,图中的喷火器,每当玩家移动一步时,地图上的每一个喷火器也会固定顺时针或逆时针的旋转90°,喷火器不会主动攻击,只有玩家在接近喷火器的时候手动点击卡牌才会攻击,但喷火器的喷头也会伤害到玩家,所以为了能在不受伤的情况触发机关,就必须提前考虑到喷火器的转向,更进一步的玩家可以考虑让机关直接攻击其附近对自己不利的卡牌,让收益最大化。
除了地图元素,冒险的角色本身也有独特的能力,天生血多的骑士,不怕火烧的法师,隔空取物的盗贼等7个不同定位的英雄都可以让玩家选择,不过除了初始角色骑士之外,其余角色都需要达到通关分数的要求才能解锁获得,游戏中获取的金币也是用来强化角色的,但只会单单提升角色的血量,加上解锁的地牢地图也会随着上升难度,这并不会动摇游戏策略为主的核心。
如果说角色拥有的都是常驻的被动技能,那游戏还有9个可以玩家自由分配的技能就是主动技能了,技能解锁和升级也和角色一样,用通关分数和金币来解锁升级。但游戏在技能的使用上也做出了很多的限制,除了9个技能只能携带3个之外,技能的释放只能通过角色在获取金币和红宝石时的能量来发动,虽然并不会消耗金币和红宝石,但因为每个技能需要获得的金币和红宝石的量不同,且在满足能量要求的时候,技能就会自动释放。无疑,控制好技能释放的时机成为了战斗中需要考虑的重要要素。
(与克总的迷之对视...这是想要给我发糖吗)
相信很多小伙伴在笔者以上介绍中觉得这游戏非常硬核,需要考虑的东西怎么这么多!无限模式的地牢机制,消耗与生存的最大化,陷阱和技能的释放时机等等....但在游戏中其实这么多的内容都是玩家没必要去考虑的,不是说这些不重要,而是游戏本身就是易学,难精的。除了一些大脑CPU不同常人的玩家,普通玩家往往只要考虑和计算一定程度的得失也可以打出非常不错的成绩,并乐在其中。加上九宫格地图的卡牌是随机刷新生成的,一个欧式的开局或者发展就会让你并不比哪些走最优解的人差。
基于回合制的地下城,虽然在界面和游戏机制都非常简单,但九宫格的战斗设计确实让人眼前一亮,虽然作为地牢探险剔除了很多RPG游戏的元素,但游戏本身的策略性却是大大提升,整体玩法独特而且新鲜有趣,不得不说这样的搭配效果群拔。