本期安利的作品名为《球解》,这是一款独立手游作品。制作人仅两人,游戏以物理解谜为主的,玩家需要通过对物理现象的理解来将小球成功送达终点。看似简单,但随着地图机制的复杂会变得非常烧脑。
游戏对于界面和UI的设计的比较“节俭”,整体构建非常简洁但却工整,给人一种朴素严谨的感觉。游戏的一切核心乐趣围绕着物理引擎展开,如何在真实的物理状态下让小球在自由落体后通过受力前往目的地往往不是一蹴而就,只有通过反复尝试以及观察小球运动落地及过程才能找出真正的通关之路。
游戏本身与其说是单纯的烧脑解谜,更像是需要多次实践并思考的一场物理实验。千虚不如一实,如果想单靠脑内预演来一次通关,往往会事倍功半。
一开始的关卡较为简单,只需要在半路有坑的地方垫上木块,让小球平稳前进、或者让木块拦在半路,作为小球落体减速的缓冲等等。但随着前期关卡的推进,游戏将会逐步开放更多的道具、操作功能以及地图机关。
弹性十足的蓝色方块,易碎的透明方块以及特殊地形的传送门,蓝色方块的功能类似弹簧,透明方块则是一次性用品,碎掉直接消失,最为特别的就是传送门,虽然只能在特殊地形中放置,但是蓝洞进,黄洞出的机制让游戏的广度和烧脑程度更加复杂,不仅仅是让小球需要出入传送门,更多的时候道具方块也需要出入传送门。
道具是可以回收的,小球也是如此。有时候往往会用上多次道具和小球,通过多次的撞击让触发机关改变地形,最后结合道具特性和地图机制完成一条可以让小球直接通往终点的路线,这非常考验玩家的思维广度。不过好在游戏的机关和设置都极具目的性,而且游戏的通关路线唯一,这也就显得有迹可循。即使一开始对于路线比较迷糊,但只要去启动了所有的机关,或者让小球尝试多次错误路线就可以思考出那个正确的答案。
如果觉得前面太简单,也可以在关卡选择中选择直接跳到51关,即是默认已经了解全部机制和所有功能的难度关卡。
游戏的玩法像是物理课堂上的模拟小实验,体验上更是如此,不多次实践去重复与观察运动过程是无法成功通关的。不过游戏本身有一个让人无奈的问题,那就是游戏本身的对于位置的精度似乎太过缜密了,有时候就算放对了大致位置,但差之毫厘,结果就会谬以千里,一个位置往往需要多次调整,没有灵活的多种解谜方式。
通关并不意味着结束,《球解》是少有表示会持续更新的解谜关卡类游戏。或许游戏后续更新并不会太快,但对于仅两人的开发阵容这份承诺算是非常良心了。最后笔者不靠谱的猜测这两位开发人员应该是俩理工男,所以才会这么实在吧。