【转载】说到恐怖游戏,相信现在大部分玩家第一时刻脑补到的就是被各种怪物追逐的场景。玩家游戏的过程也十分具备节目性效果,所以这类游戏后来被越来越多的人笑称为“主播游戏”。
其实不难发现,很多恐怖游戏的吓人手段,基本上就是靠玩家在转角和开门的时候瞬间怪物贴脸,恨不得将整张脸占满屏幕,把人吓得直接手柄砸显示器。再稍微用心点的恐怖游戏,只会把氛围熏染做的十分到位,让玩家始终保持高度的紧张感,然后再配上前面的怪物贴脸,就变成了大家喜闻乐见的:开门杀,回头杀,转角杀。最终的结果就是使玩家手柄砸得更快,反向促进一波手柄的销量。氛围渲染最有效的方式就是弱化主角和配上身临其境的音效了。按照主角越弱越恐怖的理论来讲,主角最好做的只有四个方向键可以操作,双手一定要向给捆起来一样给敌人吊着打,突出的就是一个无力感。
回归正题,理论上讲现在应该是一个主机性能飞跃,技术逐渐成熟的年代,和游戏的创意性却好像给人一种反倒匮乏的感觉。当然也有可能是恐怖游戏在手法上确实没更多的可扩展性了。之前我看到了一个很有趣的话题,有人问30年前的恐怖游戏能做到什么样的程度?那时候的画质是不是完全是吓不到人?
把时间拉回30年前,处于20世纪的90年代,那时候个人电脑还没变成游戏机,索尼还在折腾ps1与世嘉土星的竞争。没错,当时的世嘉还是有能力参与主机竞争的。那时候在那个我神仙主机打架一般的竞技场上的角落中还有一款神奇的主机。这款主机的名字叫做3DO,这玩意儿基本可以说是后来微软对盒子的概念机,因为他们最初的定位实在是太像了。当时一台3DO主机的价格几乎等同于其他同期主机的四倍,所以性能自然是不用说了。那么既然有了那么强的性能了,那怎么说也得配上一款配得上的游戏来展示展示。所以就有了本篇要说的主角:一款几乎是带动了整个主机名声的恐怖游戏,同时也是饭野贤治的成名作:d之食卓
这款游戏的画面虽然放到现在虽然很难让玩家再有代入感了,但是以当时的眼光去看,这款游戏无论是在创意上还是在画面表现上都是一款震惊四座的作品了,而且这也许是主机游戏中首次加入电影化镜头运用的尝试,也确实取得了令人惊艳的表现效果。如果说这款游戏对后来的恐怖游戏发展没有影响,那我肯定是不信的。而且后来的游戏发展方向也间接证明了在游戏中加入电影化元素的这一设想基本是正确的。
游戏开场会直接先用一段CG动画将故事背景交代清楚,大致剧情就是:医院深夜传出了发生屠杀事件的传闻,并且凶手正是医院的院长,我们的主角罗拉作为院长的独生女,听闻后立马就赶往了现场,结果刚走进现场直接就被传送到了一个神秘的房间里。说起这个院长的脸…...
当时的3d技术还不是很成熟,所以现在看上去可能会有一点点鬼畜甚至带有一丝哲学的味道。
接下来的游戏内容就是要在一个神秘的房间里里面进行一番探索,并且找到事情的谜底。一提的是,如果在两小时内没有完美通关的话,就会被强制Bad End(是不是个很有个性的设定啊 2333)
游戏的操作设定是这样的,四个方向键控制人物的移动,不过当然了,并不是现在这种实时移动,而是播放预置动画的方式,按一下按键会播放时先做好的移动动画,配合游戏中的镜头手法,有时候还真会造成自己在玩即时3d游戏的错觉。由于这种设定,整个游戏说白了就是互动式的解谜电影。也就是说,一些突然吓你一跳的镜头早就已经录制成了动画,等着你去采是完全不可避的,游戏中有时候会穿插一些回忆镜头,在一段充满精神污染的过度动画之后,会用红色调的画面来展现一些隐晦的游戏内容。视觉手段游戏中的音效也起到了十分重要的作用,在里面通过低频的打击乐器笙与类似风声的音频组成了背景音乐,配合游戏中暗沉的场景色调倒是颇为合适。
游戏有两个结局,分别对应真结局与失败结局,由于游戏里并没有失败和死亡系统,连存档和生命值什么的都是不存在的。所以没有触发真结局的话,也算是通关失败吧。如果成功在游戏中解开各种谜题,并且收集到所有必要道具的话就会触发真结局。除了结局走向的不同外,还会在结尾看到制作人饭野贤治的名字。
d之食卓这种以大量随机动画支撑起的互动式电影游戏,在当时确实是一个富有创造力的大胆构想,其实如果对饭野贤治有些了解的话,就能知道他的每一部作品都多多少少会有一些罕见的想法,比如他说他九八年发布的另一款恐怖游戏就是一款以听声辨位为核心设定的恐怖游戏,其特点就是敌人全部百分百透明,完全无法被肉眼捕捉到。玩家需要仔细辨别音效,一步步探寻怪物的位置。由此也营造出了一种类似于电影异形中的恐怖
氛围。所以说游戏里主角越弱,游戏越恐怖的理论再次被证实了。
饭野贤治是我非常欣赏的一位游戏制作人,他的脑袋总是充满各种稀奇的创意,加上那偏激倔强的性格,确实是实现了不少别人敢想却不敢做的事情。正因为这样才有了d之食卓这种给后续游戏发展开拓了新的角度的作品。或许这才是一名真正敢走在时代前沿,担任开创者角色的游戏制作者吧。