【转载】今天和大家讲讲90年代恐怖游戏的故事,人们一直以来都在寻求恐怖带来的刺激,各种恐怖题材的作品历史也是由来已久,古时候的志怪小说已经成为经典的恐怖原型,而且在18世纪欧洲还出现过“墓园诗派”,围绕着幽灵、墓地、尸骨等题材进行创作,字里行间都充满着神秘的味道。
近半个世纪随着城市的发展,都市怪谈更让人悚然,充满想象空间的文字堪称恐怖的好搭档,正如我们之前提到的“电子音响小说”演变而来的文字冒险恐怖游戏,正是对恐怖游戏的优秀尝试,比如之前提到的“克苏鲁式恐怖”《潜伏惊骇》,80年代末受制于早期平台的机能,较低的分辨率、落后的声音处和游戏容量的限制,《潜伏惊骇》显然表现得不尽人意,直到90年代SFC的发售,机能问题得到明显的改善,文字冒险游戏开始登录游戏机平台。
Chunsoft公司开发过大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》,但它更是主机平台“文字冒险游戏”的开拓者,始终贯彻游戏真正的趣味性与独创性,1992年3月Chunsoft在SFC平台上发布主机平台的第一款电子音响小说《弟切草》,《弟切草》游戏的剧本由写作悬疑推理小说获得过“江户川乱步奖”的作者“长坂秀佳”负责,剧本背景设定为一对青年男女,因为暴雨天气进入恐怖洋馆后,发生的一系列冒险悬疑事件。
文字冒险游戏操作确实非常简单,这是因为虽然想打造一款独立游戏,但Chunsoft人力始终不足,于是只能小规模投入开发小成本游戏,考虑到文字冒险类游戏核心在于剧本,游戏的规则不宜复杂,于是创始人“中村光一”决定制作一款完全以剧情来推动游戏进度的游戏。
尽管游戏操作简单,但是为了增加游戏的趣味性,《弟切草》设置了多分支和多结局的剧情故事,游戏本身也强调恐怖氛围的渲染,根据剧情的发展使用静态图片来演示场景,受益于SFC强大的音乐机能,风雨声、开门声、燃烧声音效都非常逼真,使得恐怖代入感十分强烈。
在主机平台上阅读一本真正的恐怖小说,这种恐怖的效果是之前所有游戏所不能给予的,因此这样另类的风格让《弟切草》一经问世就获得媒体和玩家的一致好评,累计销售超过30万份。
Chunsoft于1994年11月发售同类型游戏《恐怖惊魂夜》,剧本的操刀者为大名鼎鼎的推理作家“我孙子武丸”,比起《弟切草》本作在诸多人物的性格描写和具体安排上更加完整,合乎情理,游戏名直为《镰鼬之夜》,用“镰鼬”隐喻“疑心生暗鬼”,揭示人性的阴暗面。
故事发生在被暴风雪封闭的雪山旅店之中,不断有人遇害身亡,活着的人也相互猜忌,直至精神崩溃,靠着游戏给出的线索,玩家也能靠自己推理出真正的杀人凶手和作案手法,但是稍有不慎就会满盘皆输,作为最强的推理游戏《恐怖惊魂夜》成为Chunsoft历史上最畅销的游戏,当季销量突破75万份,还引发日本业界的模仿风潮。
文字冒险恐怖游戏的大获成功,也是日式恐怖的运用娴熟,相较于美式视觉恐怖,日式恐怖给人更多的心理暗示,出色的气氛营造让玩家感受深深的无力感和孤独感,心情也会随之沉重,揣摩剧情也会细思极恐。
日本Human株式会社于1995年在SFC平台上推出《钟楼》,游戏改编自1984年意大利电影《神话》,游戏的主角依然是电影中的主角“詹妮弗康纳利”,因为游戏的巨大成功,这部并不成功的电影反倒是名声大噪。
《钟楼》的恐怖氛围营造极佳,孱弱的女主在迷宫般的凶宅中奔跑逃窜,调查着隐藏的秘密,但是杀人鬼“剪刀人”穷追不舍,多结局的设定给游戏极大的丰富度和想象空间,危机感和探索未知的好奇感搭配的恰到好处,危机的信号生让人惊慌,但更多时候只是脚步声门、开门声以及剪刀的咔嚓咔嚓声,画面虽然平静,背后却是危机还有死亡。
1995年是恐怖游戏的黄金一年,除去《钟楼》,《无声狂啸》和《D之食卓》也堪称经典,1995年4月《D之食卓》在3DO主机上发售,3DO在当时游戏行业的影响力极其巨大,经典游戏《英雄无敌3》便是在此发售。
作为电影化游戏的祖先,3D游戏的早期大作,在一个美式洛杉矶医院杀人事件的故事下,爱好游戏和美女的日本鬼才“饭野贤治”,用《D之食卓》营造出恐怖惊悚氛围,在电影镜头拍摄手法的应用下,结合动态CG预渲染来处理场景和过场,玩家的心态时不时在“主角探索”和“观众观看”之间变化,由于饭野贤治的极度个人化风格,《D之食卓》精神猎奇要素相当强烈,对后世惊悚类游戏影响也十分深远。
1995年10月,被誉为游戏史上第一个批判现实主义的冒险解谜游戏《无声狂啸》发布,游戏的原著作者“哈兰埃里森”参与游戏的编剧,补充各个角色设定,亲自为大反派“主宰”配音,并且在各方强烈的反对下,还是去掉了游戏里原本应该出现的完美结局。
游戏采用古典的AVG游戏方式,整个过程体验感并不友好,但是游戏的立意已经超越游戏本身,人类研发的超级电脑“主宰”,出于对人类的愤恨将人类文明毁灭,只留下几个可怜的人类供它折磨取乐,这种后启示录般的崩坏之下,玩家将与五名幸存者一起直面人性中的痛苦、无奈还有斗争,在和主宰的游戏中,赢回人性残存的一丝尊严,这种末日之下,不断催促玩家思考那个更古不变的问题,人究竟何以为人?
90年代的恐怖游戏大繁荣时期,有太多叫好又叫座的经典作品出现,那些玩法的革命、恐怖的递进,就像考古学者发现新的璀璨古文明,探险者找到未经开发的处女地,这就是为什么这些游戏能让我们记忆犹新,成为历史中永恒的经典。