评分是最能直观体现出玩家对于一款游戏买不买单,喜不喜欢的直观表现,评分越高的游戏往往最是引人入胜,评分越低的游戏也往往令人抱憾,魂武边缘迷阵作为一款新游戏,从一开始的高分到现在评分的持续下降,对此,官方人员也发出了他们的心声。
官方人员原话:
评分6.9,还在持续下落,项目组人员聚成一堆,每个人带着各自收到的游戏问题,进行了分类总结,我们认为应该针对一些问题做一些反馈。
1. 氪金问题
“英雄还要钻石买,差评“当时看到这类评价真的欲哭无泪...我们的英雄可以用钻石购买或者英雄卷购买,英雄卷每日签到就会送给玩家,玩家可以免费开通所有英雄,我们之所以设置英雄获取障碍,是为了保证新手玩家能够阶段性熟悉游戏,避免一上来一堆英雄不知所措。我们把《魂武》定义为一款竞技游戏,而我们认为创造公平竞技环境是尤为重要的,不过确实英雄劵的设计可能新玩家没有理解,以为只有氪金才能玩到新英雄,我们会针对这点再进行优化。
2. 打击感问题
打击感是一款动作游戏的重要因素,但我们认为《魂武》作为一款动作游戏还为时过,它最主要的是卡牌策略和施放卡牌的时机
所以《魂武》还是偏向于一款策略游戏,相比于打击感,英雄的技能平衡以及新内容的生产我们会更加重视,当然,打击感对用户体验来说会有很大提升,我们会尽最大努力去改善的!
3. 网络问题
这个问题上来就要说,十分抱歉,我们错误预估了安卓玩家的数量,也高估了服务器的承载能力,导致在游戏高峰期部分玩家延迟会异常,我们已加紧进行服务器维护并进行网络优化,我知道对于一款即时竞技游戏来说网络流畅真的很重要。我们之后会定期维护服务器保证网络顺畅。
4. BUG问题
BUG问题可以说从内测开始就一直是很头疼的问题,很神奇的现象是我们会在解决一些BUG之后又产生了一些新的BUG,而我们项目组人手有限可能在测试环节漏掉一些BUG,我们会加大测试力度并从其它项目组调来几个测试小哥“充军”。但还是希望各位玩家遇见BUG可以提交给我们我们会尽快做出修正!
5. 英雄平衡以及卡牌平衡问题
英雄平衡方面我们从内测开始就一直在关注调整根据多次测试的反馈我们更倾向于英雄的动态平衡,包括技能卡牌上的,玩家建立技能卡组时会以部分卡牌为核心围绕这些卡牌进行搭配(费用、解控、控制等),我们会削弱单个卡牌的数值效果更强调它的技能思路及产生的效果,对于卡牌的升级机制,升级的卡牌数值我们给的较低因为我们不希望单个卡牌差距很大,而玩家匹配会根据英雄熟练度、玩家等级、积分来匹配,我们的目标时最大程度上保证是“旗鼓相当的对手”但是由于目前玩家的数量不是很大为了保证匹配时间,我们稍微放宽了一些匹配范围导致一些新玩家匹配到了实力较高的玩家。这一点我们会及时的调整优化,在保证匹配时间的情况下尽量让双方的玩家实力尽可能的接近。
总的来说这是一封道歉信,同时也是对我们的鞭策,不多说了,加紧干活去了用之后的更新补丁来证明吧~