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入坑常见问答
问:这是一款什么类型的游戏?
答:这是一款第三人称动作类+肉鸽类游戏,所谓肉鸽游戏一般是指随机的地图或地牢,每次进入游戏都是不同的关卡和场景,但又有着固定的框架和游戏规则。在绝区零中主要体现为角色在探索房间地图时,可以遇到各种各样的事件。
问:这和原神以及崩坏3有哪些区别
答:相比于原神,绝区零为以房间关卡的形式,没有大世界探索以及宝箱解密等,取而代之的是更加灵活的战斗体验,相比于崩坏3,战斗玩法更偏向连击的爽快感,角色培养要素会更像是原神,包含升级+技能+圣遗物+命座的系统。
战斗页面介绍
首先我们从战斗页面开始介绍,我们以PC按键为例
左键为普通攻击,可以控制角色的普通攻击,通过一定规则的长按,可以触发分支技能。右键为闪避,闪避敌方攻击时,可以按普通攻击可以触发闪避反击,但是与崩坏3不同的是,不会触发子弹时间。
E键为特殊攻击,在角色能量达到一格以上时(角色血条下的就是能量条),点击可以使用强化特殊技能。
Q键终结技,角色的使用条件是当左上角的评分达到【极】的时候,就能点击发动。
R键为换人,当前台角色被击飞时,按下换人键可以触发支援技,后台角色将触发qte技能切换上场、
怪物血条下的黄条满了之后怪物将进入类似破防的状态,可以触发后台角色的连携攻击,快速收割敌人
在游戏一开始,玩家很快就能感受到《绝区零》高水准的操作手感。
如果这几天你关注过这款游戏的直播,相信会发现任何一个玩过的主播都会对其出色的战斗手感赞不绝口。而《绝区零》作为一款登陆移动平台、面向更广泛玩家群体的游戏,势必又需要对操作模式做一定程度的简化——然而即便精简了操作,它依然让玩家在游玩时有一种舒适的流畅感。
《绝区零》的“流畅”,不光是指人物的动作帧数高、衔接自然,更在于能够精准地按照玩家意愿行动。
一个直观的例子就是游戏的锁定机制。《绝区零》为了简化操作,取消了3D动作游戏中常见的“锁定键”,但是在多个敌人且角色移动速度较快的场景下,依旧能准确攻击到操作者想要攻击的目标,原因就在于它的自动锁定系统。
在战斗场景下,《绝区零》的角色会自动锁定距离自己最近的敌人,即使不推摇杆,在按下攻击键后,也会自动朝敌人的方向发动攻击,而游戏给多数攻击的起手动作都设计了一段位移效果,因此就算玩家因为视角的关系判断错了距离,自带的攻击位移也能弥补这些失误。
这样的设计无疑提高了战斗过程的节奏和流畅度,玩家不必将注意力放到确认攻击方向这样的小事上,但既然是自动锁定,那还存在另一个问题——怎么保证每次锁定的都是玩家试图攻击的目标?
在传统动作游戏中,视角和人物的移动往往会以被锁定的目标为中心转动,而《绝区零》的锁定逻辑是:即使自动锁定了某个敌人,玩家依旧能自由转动视角,移动模式也不会发生改变,转变的只有按下攻击键时的攻击方向。
这样细微的调整,确保了玩家在不手动锁定的前提下,能够通过移动迅速接近另一个敌人从而转换攻击目标,而只有当攻击命中某个敌人后,镜头视角才会根据敌人方向做出轻微的调整。实际体验下来整个转换过程非常自然,甚至让人忘记了游戏其实不存在“锁定键”。
而另一个能让战斗流畅的原因是:游戏有着更丝滑的角色切换方式。
《绝区零》的副本战斗可以同时携带三名角色,在切换出新角色时,上一个角色不会马上消失,而是先完成已经输入好的攻击动作,方才退场;而新角色在入场时又会自带一段登场的位移动作,可以无缝发动攻击:
实际效果有一种“接力”的感觉
这种不打断角色动作的切换方式,不仅让换人动作没有了不利的后摇,也让整个战斗的过程变得更加流畅紧凑,同时短时间内出现两名角色同时攻击的情况,无论是攻击效率还是视觉效果都得到了一定程度的提高。
有了这些细节上的设定,接下来才是所有人都会注意到,也更加直观的爽点——游戏有着绝佳的动作手感和演出效果。
在游戏设定中,所有敌人都有名为“失衡值”的进度条,在受到攻击时会不断累加,叠满之后会进入失衡状态,此时人物便可触发名为“连携技”的特殊攻击——从另外两名角色里选一个登场,并进行一段演出效果华丽的高伤害连击。
连携技还可触发连锁反应,只要场上还有敌人处于失衡状态,便可不断切换角色发动连携攻击,在实际体验时,由于怪物数量较多,往往触发完一次连携技后,便可将更多敌人打入失衡状态,从而开启更多段的连携攻击,配合炫酷的运镜和打击音效,让整个战斗过程极具视觉冲击力。
如果说简单且观赏性强的“连携技”是米哈游给动作游戏苦手带来的福音,那么《绝区零》同样也具备更深度的战斗系统。
目前游戏一共推出了12名可操作角色,使用了完全不同的武器和攻击手段,从常见的武士刀、单手剑到手枪、重型锤乃至能够发射炮弹的特工手提箱,每个武器不仅动作各有不同,所附带的连段和操作模式也有所区别。
如果你是普通玩家,自然可以通过最简单的“AAAA”触发一套完整的连段动作,但角色还拥有各自不同的隐藏攻击系统。
比如没有武器,使用双腿攻击的狼叔莱卡恩,就是一个依靠蓄力踢击累积失衡值的角色,不同攻击动作都附带了蓄力后的进阶效果;手持水泥柱的巨熊本,特殊攻击会带有招架功能,能够在格挡攻击后触发不同的反击动作;而自带电锯的柔弱女仆可琳,攻击动作最后能通过压键的方式给予额外的切割伤害:
除了成熟的核心战斗系统,游戏世界里的细节设计同样也值得一提。
在微博等社交平台上,最出圈的《绝区零》内容也不是战斗画面,而是不同角色的立绘形象以及属性界面里的切换动画。
许多帐号将角色的转换动画做成了Gif,得到了大量转发
不同角色在切换养成界面时,都会摆出一个完全不同的Pose,而且整个转换动画极其丝滑流畅。
这种随着界面改变而转换角色待机动作的设计,其实在《原神》里已经出现过,只是《原神》里的人物动作幅度较小,套用的也往往是固定的几个模版,常出现不同角色共用一套动作模组的情况。
而这次的绝区零显然在这种动作细节上做出了大幅改进,不仅角色的动作完全不同,而且会根据人物的外形性格设计出符合人设的动画效果。
比如角色猫又的设定是活泼的猫娘,在动作切换时会用“蹦跳”的方式代替转身;而作为家政公司管家的狼叔,在装备页面则会掏出自己的怀表查看
这种表现效果良好、能激发玩家分享欲的细节设定存在于游戏内的多个角落。比如主角家门口报刊亭的老板是一只小狗,亭子外不仅有符合游戏整体美术风格的设计,内部还有针对狗设计的餐饮区和饮水器,在空闲时,小狗还会触发喝水、打瞌睡的待机动画。
而这样一个看似精心设计的建筑,在目前的游戏流程中却没有任何交互功能,既不能使用,也无法触发对话,好像仅仅只是为了增加沉浸感所做的菜单式设计。
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