热度地图是一个根据玩家的活动强度来生成丧尸的机制,可以将热度理解为衡量玩家活动的强度。活动强度越高,丧尸出现的几率就会越高。
热度地图是一个根据玩家的活动强度来生成丧尸的机制,可以将热度理解为衡量玩家活动的强度。活动强度越高,丧尸出现的几率就会越高,简单来说就是在某一区块内玩家经行了某些活动,这些活动累加起来会发生一些随机丧尸事件,主要是小波尸潮和刷新贞子(尖叫丧尸),在触发随机事件后热度值会降到一半,到100%后无论有没有发生事件都会降至0开始。
《七日杀》热度地图详解
热度地图(后文简称:热图)是一个根据玩家的活动强度来生成丧尸的机制。这里的热度并非指字面上的冷热温度,但热度值确实会像冷热温度一样对某一片区域产生影响。可以将热度理解为衡量玩家活动的强度。活动强度越高,丧尸出现的几率就会越高。
每一块区域(16X16方块)都有一个热度值,玩家的各种活动都会增加热度值。热度在一块区域产生并会影响与其相接壤的区域。一旦产生热度的活动停止,热度值会随着时间缓慢降低。
要查看玩家所在区域的热度等级,开启调试模式,按两次F8。只能在生存模式中查看,按下F1呼出控制台,输入dm按下回车即可开启调试模式,然后按下两次F8即可得到下图的信息
简单来说就是在某一区块内玩家经行了某些活动,这些活动累加起来会发生一些随机丧尸事件,主要是小波尸潮和刷新贞子(尖叫丧尸),在触发随机事件后热度值会降到一半,到100%后无论有没有发生事件都会降至0开始。
左边上面的就是当前热度(226-102是区块,72%是当前热度值,14是会发生随机事件的等级)
热图的影响
如果玩家在一个小区域进行某些活动,则这个区域的热度值就会上升。如果热度值高到一定程度后,有几率在其影响的区域内会发生特定的事件,并且其热度值会降回一半。某个区域的热度值越高,事件发生的概率越高。若热度值达到100点仍未发生任何事件,计数器会立即重置。
侦察丧尸
之前由蜘蛛丧尸担任,现在由贞子(尖叫丧尸)代替。他们会四处徘徊,发现玩家时会发出尖叫,随机周围会随机生成一波丧尸。如果没有被快速消灭,贞子甚至会引来尸潮。
即使贞子没有发现玩家,最好也立即将其消灭。因为贞子在徘徊了很久依然没有找到玩家的情况下,依然会召唤丧尸以图摧毁在热图中持续产生热量的物品。
进站尸潮
类似于游荡尸潮,不同的是进站尸潮只有在热图被重置过多次数之后才会发生。进站尸潮的难度取决于重置的频率并且可能会生成特殊丧尸,给玩家带来更多困难。与游荡尸潮不同,进站尸潮会径直走向热图的热源,最终攻破玩家的大门,摧毁热源,无论是营火、工作台、化学站还是其他的一切。进站尸潮不会在血月时出现,A18中会生成贞子。
再补充一下贞子丧尸毕竟比较特殊:再刷新贞子后她们会游荡在周围,发现玩家后会发出尖锐的叫声,会在玩家周围40到70方块范围内召唤刷新6到10只任意丧尸它们会往贞子这边靠,一只贞子最多可以召唤3次,但大概率会贞子召唤贞子形成小尸潮,所以建议优先消灭贞子。
一般情况下25个点燃的篝火会使热度值到达100%,如果你想召唤贞子可以试一试。
战斗
不使用潜行模式,直接将丧尸杀死。丧尸在死亡时会发出嘶鸣,这不仅会吸引附近的丧尸,而且会增加热度值,并最终可能会将更多的丧尸引到玩家所在的区域
被动行为
任何活动行为包括长时间的滞留在某一区域会被动增加此区域的热度值。(例如:玩家的营地、基地或者藏身处)。无论建造多少障碍物或家具都不会影响热图的分布,不过花费太过时间做这些事情会增加热度值。(译者注:还是长时间滞留的原因)
发电机、电池组、太阳能电池板会被动的增加热度(即使没有在使用状态),不过速度非常缓慢。
睡袋(玩家的重生点也会被动的增加热度值)
征服大自然
砍到一两棵树没什么关系,但是砍伐一片区域内的大量树木指数级的吸引大量丧尸,使用会发出大量噪音的工具如电锯,也会一起累计到该区域的热度值中,采矿和挖洞同理。
种地和采集不会对热图产生影响。
狩猎,使用弓箭杀死动物不会产生热量,动物被收割后会留下一块尸骸,会被动的增加大量热度,即便被迅速的清理掉也会增加相当高的热度。
金属物体
用扳手拆卸或用其他金属工具敲击金属物体,每一击都会产生热度。工具的方块伤害值越高,敲毁物体所需要的次数越少,因此过程中产生的热度就越低。撬保险箱也会增加热度,但是因为保险箱的耐久超高,因此会产生更多的热度。
丧尸攻击金属物体也会增加热度,因此废铁和钢铁建筑虽然防御高,但可能会不断吸引来更多的丧尸。
用金属升级建筑物也会增加热度值,
金属陷阱,例如:刀片陷阱、废铁木尖刺、铁丝网在伤害丧尸或玩家之类时会增加热度。
尸潮心理
只有一个庇护所的玩家可能会遇到这样的情况,即使没有使用任何会增加热度的行为,丧尸依然会来。这可以通过热图会渐渐的加快增长的速度看出。可能是丧尸作为一个整体会记住玩家经常游荡的区域,然后经常在这些区域出现寻找玩家。也可能是一个复合循环的结果,例如:丧尸被杀死会增加热度,热度会生成更多的丧尸,生成的丧尸又被杀死,如此循环。
其他行为
跌落——跌落一格高度不会对热图产生影响,但是从更高的距离跌落就会产生0.5点热度。
跳跃——跳跃跟跌落相似,但是跳跃不管落差多小都会增加0.05点热度。
打碎玻璃——打碎玻璃制品,尤其是窗户将会增加0.5点热度值。
骑摩托车——虽然不容易引人注意,不过骑摩托车的确会产生热度。但是很难吸引到丧尸的注意。
火把&蜡烛——此类物品确实会影响到热图,蜡烛会产生1点而火把会产生4.05点热度值。
燃烧的桶——增加4.05点热度值。
门——打开和关上用金属升级的门或舱门每次增加0.5点热度值。
不会增加热度的行为
奔跑——不会直接增加热度,但是会产生噪音可能会吸引丧尸注意。
拆除、升级、建造木制或石制(石板、砖、水泥)物品。
非火光源,丧尸更容易被火光源吸引,例如:火把、蜡烛和营火。
电力陷阱——这个可能非有意为之(译者注:制作组可能考虑不全),通过电力陷阱触发的枪击不会产生热度,其噪音也不会吸引附近的丧尸。
扩音器——这个可能也非有意为之,扩音器既不会产生热度,其噪音也不会吸引附近的丧尸。
气味——气味系统由于故障,从A16.3版本之后就无法工作了。但制作组通过其他办法恢复了一部分功能。现在气味可以吸引附近的丧尸,但不会增加热度值。
组合效应
每一个单独的物品或行为产生的热度值都会加到热度等级中。因此,多个营火或熔炉共同产生的热度值有一个给定的值域。单一物品产生的热度值随时间也会进行叠加。单独一个营火进行了长时间的工作会造成很高的热度等级。
因为热度等级会时间自然降低很缓慢,再加上杀死丧尸会增加热度,尤其是使用枪械和炸药。这样就很可能陷入一个循环中,贞子持续的生成和呼唤更多的丧尸。
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