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游戏中的快捷键有:
1、Alt+X(小退快捷键)
2、Alt+Q(下线快捷键)
3、Ctrl+A(控制宠物快捷键)
4、Ctrl+E(英雄状态切换快捷键)
5、Ctrl+W(指定英雄攻击快捷键)
6、Ctrl+S(释放英雄合击快捷键)
7、Ctrl+Q(开启英雄守护快捷键)
8、Ctrl+H(切换攻击模式快捷键)
9、Alt+W(快速组人快捷键)
10、F1-F8,CtrlF1-F8(技能快捷键)
11、F9(打开背包快捷键)
12、F10(打开装备界面快捷键)
13、F11(打开技能界面快捷键)
扩展资料:
传奇是“热血传奇”的简称,《热血传奇》是盛大游戏2001年推出的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
该游戏具有战士、魔法师和道士三种职业,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生。
游戏特色系统
在整个游戏地图中,除了各个城市中心的一小块安全地带无法进行PK外,其它任何地点都可以进行任意PK。
练级:“渺小”的地图和为数众多的玩家是一对不可调和的矛盾,PK成了唯一解决的办法,强者才可以占据怪物刷新率高的区域。
打BOSS:有组织成规模的PK多发生在BOSS的刷出地点。
攻城:全服最大规模的PK活动只发生在攻城区。
恶意PK:没有理由,或看到你身上有好装备,把你当成BOSS来杀。
仇恨追杀:冤家路窄,见面先开PK模式。
PK练习:朋友之间的切磋。
攻击模式:分为和平模式、全体模式、行会模式、编组模式、合体模式、师徒模式、善恶模式。
攻打沙巴克:从晚上八点开始,到晚上十点结束;在晚上十点前,攻打沙巴克的行会或联盟行会如果把原来占据沙巴克的行会成员全部赶出了沙巴克皇宫或杀死,即算攻城胜利。
参考资料:
传奇——百度百科
本人对盛大传奇白金典藏专区及“1.76”秒卡一区全面剖析预测
引:热血传奇这款游戏进入中国影响了国内几代人,记得02年都能在网吧看到50-60岁的夫妻玩着传奇一区。热血传奇给广大玩家留下的最深刻、最值得回忆的是1.76版本及之前的秒卡手动升级模式。35元120小时,包月35元,那时候的传奇纯净、绿色,即便是有外挂也不影响游戏的根本性质。后来的百区确实版本接近于最初的传奇,取消月卡就意味着点卡收费成倍的上涨。我先相信很多传奇玩家对2002-2004年的传奇热爱程度完全大于现在。大家记住的是组队升级、一起挖矿、爆出装备的快乐、朋友情谊、被盗号的失落及气馁。1.76,注定承载了无数玩家年少的记忆。但现在的朋友,有几个能对传奇开箱子、卖经验、卖装备、吸金活动、天关、魔王岭、内功、心法、鉴定后的传奇还有美好回忆?
欺骗往往始于对人类心理的解读,回忆、怀旧、争强、沉迷,盛大公司自道具收费的一系列传奇系列游戏都牢牢抓住了玩家心理的弱点。他们通过玩家内心深处的弱点来急剧掠夺性的经营。在热血传奇1.76秒卡一区(热血传奇白金典藏韩版三区)实质上就是基本照搬白金典藏专区的所有设置,他们不需要开发,只需要点开开区宣传下就开区。本人也做过私服,什么名字就不说了,不宣传私服的。我重点强调的是不管官服还是私服,只要是坑人的游戏设置是怎样的,把这些传递给大家,让玩家朋友们衡量新开的1.76秒卡一区值不值得玩,怎样防止被坑。
白金典藏专区的失败对盛大传奇经营团队来说不算什么,因为他们原本就没想着长期经营好一个区,只是欺骗玩家花着高价点卡挂机、练级、买装备,不论平民还是有钱的一律通吃。死区对他们无压力,利用玩家心理坑到钱才是目的。现在我对新开的2016年1月15日“1.76秒卡一区”全面解读。
◆复古情结的关注
传奇1.76版本是个漫长的游戏过程,玩过传奇的忠实玩家基本对传奇最为上手,盛大利用这些来以复古为诱惑吸引玩家目光。
◆逆来顺受选择
中国人只要不危及生存很难对不公平做出反作用力,因为国人的特性喜欢适应,世道变了,咬咬牙度过而已。为了心中的那个传奇,来了,却发现游戏成了高消费游戏,但为了找回当初的感受,抱着试试看又向往的心态进入游戏。进入游戏后,不是为游戏的精彩而吸引,是为了已经花了很多钱投入了许多不甘心而留下,逐渐落入白金区的圈坑。
◆高价的点卡、消费
点卡相比2003年综合上涨22倍,这个不说了,令人见了就想吐的“一元宝一小时”这不仅是点卡的公布,更是盛大白金区及所谓1.76秒卡一区经营团队贪欲的直接诠释。盛大经营团队考虑点卡高,游戏道具及硬性通货获取成本就高,所以他们想要的不仅是高价点卡、更是利用玩家争强的心理带动高物价。然后为刷装备卖提供市场铺垫。你说复古,回归传奇经典模式,游戏设置什么都“回归”了,就是点卡不回归。故人旧地,门面装下,收费成倍提高,这就是白金典藏系列传奇。
◆刷装备
白金典藏专区刷装备已经是铁证,还是那样的团队在经营,说不刷装备,除非不是原来的经营团队了。人气低为了带动人气经营团队会老实一阵。人气高带来高收益,人气多就会鱼目混珠,人气越好他们就会疯狂的刷装备卖,因为利润大。白金韩版二区就那200人他们都敢刷出幸运4的灯笼同时白虎,同样挂88888元宝,想钱想到不计市场行情,就为了利用老板虚荣心来狠赚。至于当初白金一区、二区什么“铁匠老五”“开区40分钟交易行有金砖、祖玛、赤月等高级装备”我就不用多说。就是承包模式下挂着多年的游戏品牌来开圈钱“私服”。
◆一级开始收费,“打击”7级小号隐藏的秘密
我很同情很多希望绿色游戏的玩家向盛大白金区模块提出取消7级小号的建议,但本次取消了7级小号,作为秒卡区的经营者,还是那些人,还是坑完走人的思想所以1级小号收费只会加速白金版本1.76秒卡区的圈钱速度。进服就必须承受1元宝一小时的点卡,给盛大注入的资金会更多此其一。很多绿色玩家抱着每天玩2-4小时“点卡可以承受”但挂机大军直接会抵消到游戏的平衡性。本人大胆预测白金版本1.76秒卡一区经营团队将会刷出很多“挂机假人”那些号每个角色充满无限的点卡,然后将这些号交给盛大游戏公司内部的经营人员的朋友、亲戚、利益合作者来延续起庞大的工作室体系。因为盛大公司人力资源的有限性会将这些刷出的带有无限点卡的“挂机托”嫁接给工作室集团,打到装备及金币后出售给普通玩家。然后工作室会私下给盛大内部经营人员将这部分收入进行“股份式”分成。这样一来就是挂机托直接参与与普通玩家抢资源,玩家打东西还会困难。
这样一来直接出现的情况就是手动玩家玩的时间短会有打不过人家的感觉,因为等级难练(盛大白金区1.76秒卡区也会打击手动玩家,手动一天2-4小时点卡收入会低)如果你想体验到游戏的成就感,那必须迫使你去挂机。挂机练挂带点卡1000块钱一个月。至于那些“挂机托”就会等到游戏死区后通过盛大利益相关的商人卖给普通玩家。
◆商人的秘密
在白金版1.76秒卡区的商人,一般的信誉商人很难再白金1.76秒卡一区立足,因为点卡太贵,一级收费在庄园站一年就10000多人民币,所以个体性质的信誉商人不会进入各种不确定因素的1.76秒卡一区,就是因为点卡太高,风险大。一个区市场上如果没有几个“商人”来管控物价实现商品流通的话肯定对游戏发展不利。所以盛大也会意识到这一点,他们会给一些喜欢做“生意”的内部人员亲信、利益集团放几个无限点卡的商人号,当然就是通过商人来替盛大出售刷出来的赤月、祖玛、变态极品,这样就形成了与私服元宝代理模式一样的出售道具“商人”会有一定抽成。所以白金区及秒卡一元宝一小时一区的商人极其可能成为卖装备的平台。
◆任务下图的解读
如果更新地图,说加入什么新元素,就是通过打架消耗金币,可能考虑进地图收取金币模式。元宝可以折算成金币,所以就是实质性质的用元宝下图再消耗元宝的经营思路。当然这样也有带动人气的考量。但人气越高这个区出现坑钱经营的风险就越大。因为当你练级到一定级别后有了朋友、有了团队,脱坑将可能不舍。
◆工作室及托团队
肯定会有盛大承包给家族工作室的情况出现,比如模式一个工作室几十家人,盛大管理给他们开区刷到20级左右,开始在牛7阻挡玩家进图。打出装备也是该工作室与盛大内部人员私下分,或者该工作室与经营团队内部有密切关系。白金区刚开的牛7工作室用着超级外挂杀玩家的历史仍然可能重现。
托团队与盛大内部的关联,群体吸收散人玩家,套着成员打图打架,消耗玩家资源,宣传挂机等问题。很热心的教给你怎样花钱。
◆爆率问题
关于秒卡1.76版本一区的爆率,盛大会继续延续超低爆率,他们的意图就是必须让玩家支出远远大于收入,不断地投钱才能更好的赚钱。只有这样才能配合托商卖高价装备。
◆总诉
盛大白金区、盛大白金典藏“新百区“盛大白金韩版区、盛大白金模块1.76区是同样的版本,所以就是改了名字的白金典藏三区。因为白金区已经带来的负面评论太多,改名就是鱼目混珠的行为。本人曾经做过私服但不宣传私服,所以比较知道做服怎样做,做坑服怎么做,做良心服怎么做。但现在的经济集团都是需要在同一时间内利益最大化,也就是经济中的“转的快”,所以白金区就是打着热血传奇十几年的牌子来做承包,做私服而已。现在很多授权私服的出现也是一个让人值得品评的现象。综合这些,我的心态是不论你盛大传奇各个版本怎么玩,百区怎么弄,合适就玩不合适就不玩,盛大(白金)传奇1.76传奇我呵呵了,也将自己的判读分享给玩家朋友们。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费顶级游戏。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括:
顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。
四、第四代网络游戏:2006年开始
随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台()就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐