作为一款卡牌对战要素很重的游戏,如果你是一个卡牌游戏老玩家,那《螺旋风暴》的设计逻辑对你来说应该很简单易懂。
随从卡顾名思义是召唤随从,还有强烈的种族主题比如狸猫、晶怪、蚂蚁、蘑菇等;法术卡也是一看就懂,控场打伤害,各种效果一应俱全。
而游戏特色的卡牌则是主打各种陷阱的机关卡,和在一个区域之内生效的结界卡。
战斗中,玩家将体验到与炉石相似的法力增长机制,也就是费用。游戏开局,玩家只有三点费用上限,并随机抽取三张卡牌给玩家。每隔一段时间,会提高费用上限、增加费用点,到了大后期,点数增速飙升双倍,加快战斗节奏。
看到这里有玩家会联想到《皇室战争》。事实上,《螺旋风暴》就连决定胜负的方式也和CR颇为相似,即要么完全击败对手,要么在三分钟结束时比拼剩余血量。
游戏的另一个重要元素是英雄。虽然每个英雄都有独立的技能,但在《螺旋风暴》中更像是普攻,因为在即时战斗的情况下,只要费用足够,就能连续释放。比如狮子王加利亚的技能“挥击”是平A,可以追着对手打;而玺余的技能是治疗随从,只要随从没被秒,就能持续为其补血;赛妮丝的技能更是前期爆兵神招,没抽到随从卡?我自己生!
当然,提到卡牌,那开包是少不了的,懂的都懂。
作为一款以卡牌为核心之一的游戏,《螺旋风暴》自然少不了卡组的构建。玩家将依据阵营特色、卡牌效果以及英雄技能三个纬度,构建出机制各异的玩法套路。
在游戏中,分为四大阵营,分别是倾向于自然生命的破晓、战技肉搏的耀阳、酷似虫族的落暮、神鬼莫测的幽夜,每个阵营各有一套专属的卡池,目前都有两个英雄供玩家使用和购买。
每个阵营下有多种流派方向,比如破晓阵营中,除了泛用卡外,有主打晶怪的卡牌,包括晶怪随从、晶怪强化等,召唤一群晶怪小兵进行战斗;也有主打树灵的卡牌,如射手种子、法力之花、纯洁之花,玩家可搭建可攻可守的树灵城池,步步为营占领生存空间;还有缠绕流派,能够压制近战流的英雄卡组。
再比如落暮阵营,酷似《星际》中的虫族,玩家可以走爆兵路线,快速积累虫潮淹没敌人;也可以批量覆盖菌毯结界,使用“虫卵之灾”或“蜘蛛之灾”快速召唤随从;还有远程低耗的蘑菇流、厚积薄发的食虫流等,各种奇妙的混搭更是不在话下。
在战斗中,一些流派之间也存在克制关系,比如后期单体流在前期爆兵流面前容易吃瘪,没有AOE法术牌会被幽夜阵营的隐形怪疯狂追杀。甚至还有专门的克制型卡牌,像是破晓阵营中,存在消灭全场面包虫并转化为法力的“回归自然”和消灭全场蘑菇并强化己方随从的“反向寄生”,可以打出惊人的爆发。
如果再考虑不同的英雄技能,同样在落暮阵营旗下,赛妮丝可以不断召唤面包虫,而巴图尔则可以降低敌方随从的攻击力,让对手的伤害变成0。即便是同一套流派卡组,也能结合英雄技能玩出不同的花样。
玩家在搭配卡组时,必须深思熟虑,思索卡牌之间的联动关系,评估费用消耗的节奏,权衡攻防是否兼备,尽力将八张卡牌的效果最大化。
作为一款即时战斗游戏,《螺旋风暴》中英雄的走位、技能与卡牌的释放、建立静态防御甚至玩家的演技……等方面,也是致胜的关键因素,《螺旋风暴》可以说有着相当的RTS要素。哪怕处于劣势,玩家也有机会依靠微操截取一线生机,实现翻盘。
玩家需要紧紧抓住释放卡牌的时机,比如主打近战的加利亚,在面对远程法术攻击时,及时释放“沙筑之墙”即可抵御所有攻击;在遭遇暴兵流的包围时,可以反向冲入敌群,使用“灼热之光”瞬间清兵。
又如赛妮亚的面包虫只有一点血量,盖起“覆卵之墙”可以抵御一定的伤害,为虫潮的积蓄争取更多的成长时间;再如破晓阵营的“短期成长”,4秒钟的强化效果该如何最大化,“纠缠狂乱”与“缠绕术”的连锁效果该如何利用?一切都集中在释放时机的把控!
一些卡牌对走位的要求更加苛刻,“落岩术”能够对一定范围内的敌人造成AOE伤害,玩家需要通过精确的走位,在尽量避免受伤的同时让怪物聚集,将其一网打尽;类似的,“岩石冲击”只对直线上的所有敌人有效,如何让敌人排成一条直线,也是一门技术活。
其实,微操考验的不仅仅是玩家的手速,还看重玩家对卡组的理解,既要了解自己卡组的爆发点,又要洞悉对方的打法流派。现在该强势突进还是猥琐避战?现在用这张卡是否有等值回报?该不该用英雄肉身保护这个随从?洞悉敌我双方的状态,预测整局对战的局势,评估卡牌的使用价值,都是不可疏忽的重点!
当然,两人博弈,演技也很重要。你以为别人在第一层的时候,人家说不定已经在第五层等着你了。
《螺旋风暴》是一款可玩性极强的游戏,既有卡牌游戏的策略性,又有RTS的操作性,还能让玩家体验到moba一般的刺激感。带给玩家颇为新鲜的游戏体验。
不过,游戏在卡牌构筑上依然欠缺深度与平衡,在操作上的体验也不佳。
因此,《螺旋风暴》潜力巨大,同时尚待打磨,需要进一步完善游戏核心机制,补充世界观,提高平衡性,否则容易让玩家在尝鲜过后,失去兴趣。