赛博朋克的概念,是影视爱好者长久以来争论不休的话题。有人说赛博朋克就是那些鲜艳的霓虹散发出的视觉冲击,是散发着冰冷光芒的广告牌;也有人说,它代表了人类的脆弱,只有机械义肢才能让人类再次进行更高级的进化;当然也有人认为,赛博朋克不是现实层面的桎梏,而是对人类精神层面的圈养。犹如那些遍布于城市各个角落的摄像头,上位者对下位者的彻底管控,自精神维度渗透进现实世界所带来的万千影响。
《上行战场》不管是在画面设计还是故事背景上对于赛博朋克的刻画,无疑是极为对味儿的,视觉、空间与思想三方面,都与主流的赛博朋克意识形态相仿。乍一眼,会给人赛博朋克就该是这样的感觉,如果单纯将它看做是一个向玩家们展示赛博朋克世界的艺术品,它确实给出了相当可观的评价,但作为一款游戏来说,其玩法上的平庸,却意外地落了下乘。
也许,游戏UI中那些眼花缭乱的元素会让你觉得对味,但实际概括起来也不过是装备、技能、武器,万古不变的RPG三大件。举个例子,赛博朋克题材中最为鲜明的人体改造技术,在游戏中只不过是替换技能的概念置换,就是说,游戏中玩家们可以替换的两个义肢,只不过是两个带有CD与消耗的可替换主动技能。
这种设计对赛博朋克类游戏来说显然是不够精妙的,技能的形式将义肢所具有的功能性,一笔带过,变成了简单的伤害或是BUFF,用数值的增幅掩盖了人类器官最基础的特征,更忽视了机械、拆卸两大关键信息。这让本来可以更能体现出机械与人体结合的功能性元素,变成了单纯轰炸地板的钢铁工具,将玩家们对赛博朋克的幻想变成了无趣的游戏指令。
而角色的养成系统、技能系统,也无非是生命值、能量槽、异常抗性等常规属性,这套机制系统固然不差,但丝毫无法体现出与赛博朋克主题相呼应的特色。换言之,这套系统放在西方魔幻,还是东方玄幻上,都不影响其功能性,这就显得很没有赛博朋克特色。
从玩法上切入,这款游戏不具备赛博朋克这个题材所本该有的吸引力,同时缺少题材所特有的玩家黏性。试想一下,如果我想玩一款俯视角的射击游戏,《上行战场》又能有多少让玩家们留住的吸引力呢?,它在玩法上并没有过多建树;而如果想要玩一款赛博朋克题材的游戏,《上行战场》同样给不了如《赛博朋克2077》那样的感觉。
我们知道,好的机制设计应该存在两面性,会在增幅与削弱间形成奇妙的平衡,用玩家的话语来讲,就是“用好了特别强,不会用就很弱”的独特机制。在《猎天使魔女》中它是子弹时间,在《只狼:影逝二度》中它是架势条,每个具有特点的系统,都带着鲜明的两面性,从收益与支出中让玩家寻得游玩的乐趣,但显然《上行战场》中的机制设计,并没有考虑到怎样获得乐趣,它仅仅只是为了独特而独特。
也许设计出足够多的地形场景,以及与之相对的巨型BOSS,就能用高低差等元素写出及格线以上的答卷,构建出有趣的战斗流程,但《上行战场》稍显粗糙的机制设计。并没有去呼应这些点,反而让这些设计从游戏流程中割裂,最终让整体玩法变得无比平庸。
不过《上行战场》也并非毫无可取之处,它有着及其完善的开发程度,游戏中对于赛博城市的建设以及一些不容易被发现的细节都能让玩家们仿佛置身于真实的赛博世界,《上行战场》有着不属于这个体量的城建设计,其游戏中每一处布局,都能明显的看出开发者们的用心,玩家经过每个场景,眼中所见是并排的危楼,这种感觉就像是置身于九龙砦城,游荡于赛博朋克的原址。
《上行战场》这款游戏虽然在玩法上稍显平庸,而且游戏中的引导极差,但开发者全心全意布置的这片乐土,却实实在在的让摸鱼游戏爱不释手。它并非是赛博朋克的一处缩影,而是竭尽所能地创作出了一片赛博朋克的土地,搭配城市中散落的任务支线,这无疑能让玩家的探索欲大大提升,增加玩家的黏性,如果再可以利用游戏中的NPC做成更多进一步的交互,那就更加完美了。
也正是这一上一下的优缺,让摸鱼游戏对这款游戏的态度极为纠结——它真的不算好玩,但又确实看着养眼;不值得推荐,又可以去略微了解。至少作为一个初步了解赛博朋克的楔子而言,它是个不错的敲门砖,可以给予玩家一个还算清晰的题材轮廓。
如果《上行战场》能解决游戏的优化问题,以及加入一些新的任务关卡,或是引入装备词条,那么它玩法上的开发性将会大大提高,甚至反哺到联机体验当中。这些现状,也正是目前它急需解决的问题,起码不要再因为联机,而造成玩家自己本地的存档消失了。