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刀塔传奇由人马谈游戏英雄设计的缺陷(上)

编辑: 来源:摸鱼游戏-BT手游_福利盒子_公益返利服_变态私服折扣版! 时间:2023-04-18 04:31:15

  本篇刀塔传奇攻略小编为大家带来刀塔传奇人马谈游戏英雄设计的缺陷(上),本文是玩家原创,小编只是搬运工一枚,下面就让我们一起来欣赏高玩心得吧~!

  人马目前存在的诸多特点亦或者说是问题,我言简意赅的概括下

  1、大招击飞瞬间敌方前排死亡,大招不会对中后排击飞

  2、踩晕造成的是魔法伤害,且不受任何加成,同时眩晕时间极短

  3、冲锋盾,带来的开场4000/人的加持,且吸收所有类型的伤害,但是持续时间很短

  4、纯粹的力量提升

  5、英雄没有配音...

  总结而言,我相信人马是设计周期很短,制作相对粗糙而且未必经过了严密测试的英雄,策划们从剑圣身上得到一个启示:克制白虎我们可以选择剑圣这种开场免疫月神箭的方法。

  这种方案,在人马上得到了实现的机会,策划们的设计初衷是:我们需要一个新英雄来和白虎抗衡,最终目的就是降慢JJC节奏,于是,就有了这个技能和DOTA大相径庭,违和感很强的新英雄登场,当然,我们未必需要忠于原作,能开拓创新自然是最好的。对于一个新英雄来说,如果能在未来的版本更替中,起到符合这英雄设计的定位作用,那这个英雄设计自然是成功的。

  我对人马这个英雄的忧虑体现在,这种为了设计而设计的英雄,是否能在未来成功担此大任。好,我们回到英雄定位方面,人马设计的初衷是克制白虎,改变JJC格局,而我们看到人马的第一眼起,都会惊叹于这厮接近完美的防御属性,那么他的定位理所当然的是前排MT,承受伤害保护队友,通过控制技能来限制敌方输出,这应该是关于人马的准确定位。

  众所周知,刀塔传奇的英雄总非十全十美,各有优劣,面板强的技能往往尴尬,技能强悍的面板往往凄惨,这也是继承了DOTA早期的英雄设计思想:缺陷化设计。

  对此我各举例说明

  DOTA的影魔就是极端英雄的代表人物,极高的法术输出混搭着不俗的物理输出,但是作为代价是毫无逃生技能并且体质脆弱。DOTA的英雄设计,在给与了一个英雄某方面得天独厚的优势,必然会在另一方面进行制衡,比如属性成长,比如初始血量,甚至是弹道,前后摇动作。这是为了契合DOTA团队至上的竞技思想:没有一个人的战斗,只有一支团队的比赛。

  那么这个思路延伸到刀塔传奇这个手游上会如何发展?

  大多数英雄在设计的时候都或多或少的留下了各式各样的缺陷,比如白虎辅助给力但是本身缺乏足够的伤害来carry全场,刚背拥有极其完美的防御技能,但是对面板属性却极其吝啬。敌法这种英雄容易主宰比赛,但是也容易被针对迅速击杀减员导致队伍全面崩盘。

  这个设计思想,就像断臂的维纳斯一样,折射出来的是一种残缺美,金无足赤人无完人,这也是让无数强迫症患者咬牙切齿的根源所在。这也为游戏竞技场带来各式各样的组合,创造了无限的可能性并且大大的提高了游戏的生命力。但是,对于莉莉丝的设计认真程度我依然要打一个大大的问号!

  为什么我觉得人马的设计是相当粗糙的?

  首先就体现在2技能的机制上,如果各位有认真观察过刀塔传奇的1代英雄(最早版本初始就有的英雄),2代英雄(从熊猫敌法开始)这类英雄的技能描述会明确说明造成的是魔法伤害还是物理伤害甚至是神圣伤害,而唯一一个没有标注伤害类型的英雄是毒龙(大招造成神圣伤害),而人马的技能描述:1技能和2技能都是未对伤害类型进行提及,这个细节方面让我觉得人马有赶工之嫌。

  人马2技能造成个位数伤害更是莫名其妙。个人觉得如果认真研究过,这个2技能是不会设计出这种造成魔法伤害,不受加成,而且吸血的奇怪的技能。

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