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技能简称如下
(1)没有被强化的普攻,算是为了升级强3,顺便升上来的
(2)但不能说没用,在部分配队为循环流畅,会用到【A,强3】的循环
(1)强化一次的普攻,但收益不高,强化普攻的收益是投入越多,收益越高(至于为什么下面说)
(2)通常也用不到强1,最多就是用来清残血,转阶段的
(1)比强1收益高一些,有时候会用到,用来增加容错(比如生存位放一次战技,导致战技点不够打强3,打普攻战技点又会溢出)
(2)但也不会作为主要输出手段,基本是被迫无奈的选择
(3)此外就是和强1一样,用来清残血,转阶段的
(1)说一下饮月的主要输出手段,核心中的核心—强3
(2)饮月的剩下两个半行迹,基本都是为它服务的,技能有着较高的倍率,加之自身大量的增伤,能使强3打出十分夸张的爆发
(3)对单伤害爆炸,兼具不错的对群能力,清小怪完全没问题
(4)只要能满足战技点的需求,强3能回报相对应的输出
(5)但战技点较大的需求,永远是饮月绕不开的坎,需要合理分配消耗,灵活使用普攻(这个只能看自己操作了)
(1)施放战技就能强化普攻,如果点多了可以取消(X键)掉(通常用不到,除非辅助buff快没了,打强2让后面的辅助上buff/或者清残血)
(2)否则一直点满就行,强1,强2基本是不用的
(3)随着普攻段数的增加,能获得额外的暴伤增益,这也是强3收益最高的原因之一
(4)增益能持续到回合结束,如果强3恰好让终结技充满,立刻释放终结技是能吃到增伤的
(5)顺便说一下,使用饮月的战技,不视为施放战技,所以相关buff都吃不到
(1)在二魂之前,加快充能,同样能起到减少战技点消耗的作用
(2)因为施放终结技后,可以获得2个「逆鳞」,用于抵抗战技点的消耗
(3)大招需要140点能量,还是比较麻烦的,没专武通常建议带个充能绳(剩下的在词条板块细讲吧)
(4)虽然不是饮月的主要输出手段,但配合强3打打爆发,清清小怪也是不错的
(5)升级的优先级较高,伤害也较为可观
(1)饮月的两个叠层行迹,使得段数最多的强3有着很高的收益
(2)但并不只适用于普攻,终结技同样能叠层
(3)此外,因为是持续到自身回合结束,所以本回合施放终结技后,强3能直接从3层开始叠,也会不影响循环(低魂可用,二魂后不适用)
(4)还有一种用法,就是先强3,再终结技(施放强3满足充能时,立刻使用终结技),使其吃满战技,天赋的双重增伤,这是收益最高的用法
(1)秘技持续20s,在不击中敌人的情况下,可以一直位移,用于跑图十分方便
(2)切换角色就会失去「蟠跃」状态
(3)此外,在饮月的配队中,开怪只建议用饮月的秘技
(4)给的1个「逆鳞」非常重要,否则饮月第一回合可能直接无法启动
(5)多的1个战技点,能给饮月增加一些容错,在某些情况下能救命
(1)普攻优先拉满即可,饮月最核心的技能
(2)终结技伤害占比虽然不高,但升级它,比升两个增伤行迹收益高一些
(2)之后天赋,战技收益相近,对点到8/9级就行,都是辅助普攻的自拐技能
(3)额外天赋方面,三个技能都是必点的,都很实用,那怕是为了后面的属性也得点(生命也可以点,饮月其实是有点脆的,最后点就行)
(1)快枪手和2+2差别不大,那个词条好一些,用哪个就行了
(2)虚数套的泛用性稍差,对配队有一定限制,且并没有较大的提升
(3)如果有合适的虚数套,用也可以,只是不建议去刷就是了,收益不高
(4)两件套的话,除了竞技场也没有别的选择了
(5)但70暴击对饮月来说确实比较麻烦(虚数套等不计入面板的暴击,无法触发特效)
如果凑不到,那萨尔索图,空间站,差分机有合适的,拿来过渡也行,反正都是半个白板,用词条好的得了
(1)如果暴击不够70,那只能带暴击衣了,但双暴比较难配平,而且也容易溢出
(2)鞋子建议攻击鞋,饮月不仅没有速度转伤,反而会加速烧点,大多配队不建议用速度鞋(若战技点富裕,或者某些特殊玩法可以用)
(3)连结绳的话,实战中饮月的受击/击杀频率都较高,充能绳更多的是为了稳定循环(看个人偏好吧)
无专武可以考虑充能绳,或者配停云实现2动1大(40+40+50+5,受击/击杀一次就能循环了)
(4)有专武的话有两套循环(不需要充能绳),战技点较缺,可以用【强3,A】的循环,(20+40+20+40+5)*1.12=140,还有受击/击杀的容错
不缺战技点,可以用【三次强3】的循环(充能和上述一样)
(4)二魂及以上,可以用充能绳,稳定2动1大(配鸭鸭1.5动1大),也就是【强3,R,强3,A】的循环(需要受击/击杀补容错)
(5)至于位面球,可以考虑攻击球,但要是配双狐狸(停云,驭空),那还是虚数球好一些(差距其实不大,哪个词条好带哪个也行)
(6)词条选择,双暴优先,其次攻击,速度不需要特地去找,歪到112速应该属于水到渠成(毕竟一点速度没有也不现实,歪一点到4轮5动也不算没收益)
(1)完美契合的专武,零魂收益可能差一点,因为配停云就可以2动1大,而专武更多则是使循环稳定,如果不绑停云那收益是比较可观的
(2)此外,专武给与的暴击能轻松满足70%,使双暴更容易配平增伤方面,相较0+0的提升在8.4%~12.1%(不考虑充能,双暴配平)
(2)白嫖满精,虽然启动稍慢,但并不弱于【到不了的彼岸】和【无可取代的东西】
饮月攻击力的收益不错,况且秘技也能叠一层加快启动,没有专武建议直接用这个
(3)攻击力和暴击都是饮月比较需要的属性
饮月的清杂能力也较强,触发特效并不困难,算是四星里最好的选择了
(4)虽然饮月的战技无法触发特效,但相较于别的四星,也算是矮个子里拔高了
给与的是饮月比较稀缺的攻击力
1,星魂一
(1)不仅增加了叠层数量,还加快了叠层速度,补齐了饮月的增伤区间,此时可以考虑将虚数球换成攻击球(2)整体的提升算是中等偏上,在9.8%左右
2,星魂二
(1)饮月最关键的星魂,直接改变了饮月的定位,自拉条使饮月完全不存在短板,真正的六边型战士(除了不能自奶)
(2)但也有不好的点,自拉算是另外的回合,buff会掉的特别快艾丝妲的大招需要在饮月大招后放;原本配停云一直强3的打法也没那么合适(实战会有些乱,但仍是最安逸的)
(3)驭空仍然是十分契合的辅助,饮月甚至一个人就能吃完驭空的2层buff,利用率拉满,伤害更是爆炸
(4)同时虚无的地位也有所上升,佩拉这个产点工具人还是相当好用的
3,星魂四
(1)相当于常驻48%暴伤,只要饮月在输出,buff就基本不会掉了(2)但其实收益并没有很高,甚至有点平庸(所以不建议追四魂,要不二魂收手,要不奔着六魂)
4,星魂六
(1)简单粗暴的增伤星魂,相当于常驻20穿透,稳定提升伤害而定同时,也可以调控出一个大爆发(角色大招留着一起,直接秒怪)
(2)饮月本身的增伤手段就已经很多了,星魂六则直接让伤害来到了一个新的台阶,提升在14.8%~18.3%
5,总结
(1)饮月的星魂都比较实用,提升比较平滑的角色,其中二魂最为关键
(2)如果预算充足可以抽个2+1,会有完全不同的体验,要抽的话先专武,后二魂
1,低魂饮月
(1)生存位最契合的就是罗刹了,拥有解控能力,同时也是在稳定产点( 不用战技)的情况下,保人能力很强的丰饶
(2)如果没有罗刹,用白露也可以,但没有解控会难受一些
(3)辅助方面,停云是使用起来最舒服的,拥有6魂的情况下(没有影响也不大),可以使饮月肆意强3,同时实现2动1大,非常的安逸(停云3动1大,配置如图)
(4)佩拉的话,优点是安逸,但提升一般。饮月+罗刹+停云+佩拉这套,是战技点最富裕的配队(配停云都用下面的这个循环)
(5)配驭空的话(无停云情况),在饮月有专武后推荐,提升最大的辅助,同样是拥有6魂最佳(带【与行星相会】)
需要配一下速(比饮月快一点,或者高速驭空都行),使用【EAEA】循环(驭空A,饮月就A;E就强3)
如果配队战技点比较富裕,饮月也可以一直强3,而驭空改用【EAA】循环(配置和停云一样)
带【与行星相会】的话,改成4动1大【EAAA】的循环(其它配置不变)
(6)艾丝妲有6魂后,且敌人弱火时可以上,也是【EAA】循环(配置和停云一样)
(7)最后说一下布洛妮娅,速度比饮月慢一点(低速鸭)即可,饮月A完,用E把他拉上来
循环如图(体感上也较好,类似停云的2动1大)
2,二魂饮月
(1)生存位的选择大差不差,但配布洛妮娅的话,饮月一下子就能掉完「生息」(白露天赋),尽量还是搭配罗刹吧
(2)驭空的话,确保强3,R,强3能吃到驭空E即可(驭空A,饮月也A就行),只是增伤收益更高了(因为能吃两次)
(3)饮月2魂后,搭配布洛妮娅(高速鸭)效果也不错,饮月携带充能绳+专武,可以实现【鸭A,饮A,鸭E,饮强3,R,强3】1.5动1大的打法,且仅需2个战技点,十分不错的玩法
(4)银狼的话,虽然可以创造虚数弱点,但饮月主要还是对群,如果能稳定上弱点可以用
(5)二魂后,搭配停云的效果就没有非常显著了,虽然用也不错,但驭空和鸭鸭更推荐一些(停云用着简单,轻松一些)
3,配队总结
(1)饮月二魂前推荐停云,低速鸭;二魂后推荐驭空,高速鸭;艾丝妲看环境
(2)佩拉比较通用,觉得战技点吃紧就用;银狼看能不能稳定挂弱点,能也可以用
(3)辅助的组合(如停佩,佩鸭,驭银等都行)并没有太多限制,只要循环合理即可
(4)循环流程不固定,大家选择合适的,根据情况适当变招皆可
(5)如果玩着感觉乱,建议用停佩,或者鸭佩,比较轻松稳定
(1)毕业面板(三有效词条),选择26~30有效词条,在前期可能稍微有点难达标
(2)五星光锥默认叠一,四星默认精五,饮月默认0魂
(3)速度不固定(102也行),看配速需求
(4)暴击尽量预留一些,省的溢出
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