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序目:
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※①游戏场景展示
※②游戏打斗体验
※③游戏实机战斗
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(以上为本期内容排版)
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①:游戏场景展示
从刚开始进入游戏,这款游戏给人们的第一选择就是选择角色,角色分为:攻,辅,法...,角色的不同点也造就了技能和各种伤害方面的不同,在特效,以及后面连招时也会有所不同,而游戏进行到了15级的时候,可以对自身进行转职,直也可以任意选择上面同一角色,但不同一职业来进行转换。
游戏职业可以针对自己的喜好来进行决定,游戏的可选择性还是偏高的!
除此之外,从一开始进入游戏之后,游戏则会让我们选择:3DRPG镜头,3DACT镜头,2.5D镜头。大多数镜头都更加满足人们对于日常游戏的需要,同样也给一些游戏党提供了更多的选择起码不会像现在大多数传统局限的游戏一样,从一开始的镜头就一直都是固定的,仅从外观上得不到升华改变,在视角方面也是一如既往的死脑,这款游戏本身的定制镜头就很好的打破了传统观念,至少视角方面,这款游戏能做到不局限。游戏发展到后期,如果想要针对镜头进行切换的话,可以去设置里面进行一切换,但无论什么镜头,都是因人而异!
以下为镜头展示:
3DACT镜头:
3DRPG镜头:
2.5镜头:
我个人相对推荐3DATG镜头,①视野选择范围相对较广,②总体更加不局限,③可视范围变广。以上为推荐理由,如果你要说2.5D镜头与3D镜头的区别在哪,各位可以看一下下面的这张图对比一下:
(与上方2.5D镜头进行对比)
从中也不难发现两者之间的区别:①在视角方面,无法往上移动,②总体更为局限,③可视范围变小。以上为2.5D缺点总结,不过镜头还是因人而异,不是说视角较为广泛的镜头就一定会比视角较为小的镜头好,适合自己的才好。
除此之外,该游戏本身的动静渲染做的还是相对不错的,无论是在于草木的静,就在于劣化体的动,这款游戏都能将该有的形象特点全部表达出来,时代材质方面也选用了相对传统意义的写实材质,但是在即视感方面,却依旧不输于其他游戏,在特效方面的绚烂,远比于这些细节来的好,整体的特效光影渲染做得非常不错,会在下面列举出来。
①光影渲染,②景物细节。有一说一,在即视感这一层次上还是相对丰富的,在打斗和战斗情节方面,虽然还是会有一点儿穿模现象,却依旧不影响总体的观感。空间方面的扩张力非常的强大,能给人感觉到这就是一款十分开放且二次元的即时战斗游戏。
游戏逐渐发展到后期,就会逐渐开发各个领域,各个领域都有不同的敌人,很好的做到了开放性,但游戏终究还是在测试阶段,到后期应该也会加入更多的地方,在地方上的场景也会有所改变,很好地定义了场景上的创新性,至少不会让自身变得太过于单一枯燥。
②游戏打斗体验
我将打斗体验分为这几个阶段来讲:
⊙Ⅰ拳拳到肉的打击感
⊙Ⅱ更为直观的连招体验
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⊙Ⅰ拳拳到肉的打击感
如果要说这款游戏最具有特点的地方,打击感是一大亮点,同时也是一大看点,大多数人都是为了打击感而喜欢这款游戏,画质是其次,打击感就是重点了,但有一说一,现在大多数的二次元游戏在打击感方面也都相对注重,例如:原神,崩坏...在这个充斥着创新打击的时代,如果游戏无法做出创新,就很容易直接被碾压下去,而“拳拳到肉”更加直接地体现在“音效,震感”,这是重点,更是其中到肉的主要元素。
(展示环节)
从最为朴实无华的打击开始,这款游戏本身所带来的特效震撼还是相对可观的,而在游戏对局当中,我们可以通过技能,普攻,闪现,跳跃来对敌人实施攻击或躲避攻击,但有一说一,有时候躲来躲去,同时也能躲去敌人的攻击,这的确十分具有满足感,而这款游戏的特效也与普攻一致,打在敌人身上都有相对应的震感反馈,在音效方面也做出了区分,例如:普攻专属音,火焰专属音,会使整体更加细节且全面。
但,拳拳到肉,并不大多局限于近战攻击,也可以是近拳和远拳,近攻或远攻,很好理解,就是近战攻击与远战攻击的区别点,于我个人而言,这样做的好处有2点。
①总体的战斗层次再次升华
②脱离莽撞,更为智取
而这款游戏针对空间扩张力方面做得也相对不错,不单单只是在外表上的形式主义,在里面当中的打斗也采用了面积更为广袤,可攻击范围与可躲避范围更为广大的空地。
近战(拳):
远战(拳):
远战更为直观的是可以直接跳跃在空中进行攻击,一方面是可以躲避敌人在自身发起攻击时候的偷袭,另一方面也使整体更有蔑视群威的感觉,譬如:如来神掌,从空中落下,即展现起来十分类似大招,也整体的动作更加威严与威风。
(图片选自网络)
(游戏内大招展示)
两者虽从形态上有所改变,但是从气势,气场方面却如同一致,使整体更为威武,在特效方面也能给人带来更切实际的火焰攻击,和影视作品相比,虽仍有缺陷,但打击感如果却失了特效细节,就等同于打击感失去了精髓,游戏和影视本身就是连贯的,影视当中不能实现的场景不代表不能在游戏中展现出来,游戏中不能展现出来的场景不代表不能在影视中展现出来,这一点是不变的事实。
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⊙Ⅱ更为直观的连招体验
这款游戏的连招体验我个人也相对逊色,因为基本连招起来之后,就没有太多的震感反馈,最为基本的也就只有一些相对亮眼的特效,如果能放慢来连招,我个人感觉在即视感方面反而还会变得更加细节,同时也将打斗中的层次细节利用放慢的节奏来使其变得更加清晰,同时也可以使整体更具有打击感。
打斗游戏不大多都追求技能顺序,并不像一些MOBO游戏,十分讲究哪个先放,哪个后放,这款游戏的即时战斗看的就是哪个技能冷却好了,就放哪个,没有太多的局限性,的确会更加豪爽与直接。
而远攻与近攻也可以连招起来进行释放,两者之间固然是连贯的,不过还是得看自身习惯哪种方案。
(近远展示)
只要自身的顺序节奏变慢,总体打出来的技能连招也是相对丝滑的,不会出现过多的卡顿现象,在即视感方面也可以带来更为顺畅的连招体验。
总结:不吹不黑,真实爆料!本期的《晶核》(COA)爆料到这里就结束了!有一说一,像这样的二次元即时战斗游戏,在很多方面做的的确优秀,无论是在即视感还是在打击感,的确有点脱离传统观念的感觉,做出了传统二次元游戏的不同点,在第一体验与第一既视方面,给人感觉就不会依旧老套僵硬,全新故事的定义也使其更加具有独特性与吸引性,但游戏终究是处于游戏测试版本,并不代表游戏最终品质,故而,还有很多地方需要修改润色,希望官方嗯早日争取将半成品逐渐加热锐变为全成品!
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